معرفی بازی

آیا جنگ کنسول ها پایان یافته ؟

صنعت بازی‌های ویدیویی در دو دهه اخیر همیشه با پرسش تکراری پلی استیشن یا ایکس باکس روبه‌رو بوده‌ و تقریبا همه ما در دوره‌ای از زندگی‌مان در بحثی داغ پیرامون این دو کنسول حضور داشتیم که گاهی در قالب پست‌های اینستاگرامی یا حتی بحث‌های رو در رو با دیگران بوده. البته بازیکنانی هم هستند که کامپیوترهای شخصی را ستایش می‌کنند یا نینتندو را برتر می‌دانند، اما بخش چشمگیری از جریان اصلی دنیای بازی‌های ویدیویی در بیست سال اخیر معطوف به رقابت دائمی کمپانی‌های سونی و مایکروسافت بوده. حال پرسش اینجاست که آیا واقعاً هنوز هم چیزی به عنوان «جنگ کنسولی» وجود دارد؟ صنعت بازی‌های ویدیویی در همین یک سال گذشته تغییرات عظیمی را تجربه کرده، چه بسا که بخواهیم آن را با دو دهه قبل مقایسه کنیم. عادت‌های بازیکنان، سلیقه آن‌ها و تنوع گزینه‌هایی که می‌توان تجربه کرد در این بیست سال چند برابر شده، بازی‌ کردن به صورت دستی رواج زیادی پیدا کرده توانایی دسترسی به کامپیوتری مناسب برای بازی، آسان‌تر از گذشته شده. با این اوصاف، میدان رقابت اکنون با گذشته نسبتا ساده‌اش اصلا قابل مقایسه نیست. اما این سوال مطرح می‌شود که آیا برنده‌ای نهایی از این جنگ بیرون آمده است ؟

صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر، با رشدی خیره‌کننده خود، به یک غول مالی بدل شده. در سال ۲۰۱۹، درآمد جهانی این صنعت ۲۸۵ میلیارد دلار بود و سال گذشته این رقم به ۴۷۵ میلیارد دلار رسید که از مجموع درآمد جهانی صنایع فیلم و موسیقی در سال ۲۰۲۳ بیشتر است؛ چرا که سینما در آن سال ۳۰۸ میلیارد دلار و موسیقی ۲۸.۶ میلیارد دلار درآمد داشتند. این روند صعودی همچنان ادامه دارد و پیش‌بینی می‌شود که تا سال ۲۰۲۹، این رقم به حدود ۷۰۰ میلیارد دلار نیز برسد. با توجه به شروعی که بازی‌های ویدیویی با دستگاه ساده‌ای مثل Pong (اولین کامپیوتر مختص بازی) داشتند، رقم کنونی در نوع خود بسیار شگفت‌آور است.

با وجود این میزان پول در گردش، اصلاً عجیب نیست که بازیگران و ستاره‌های هالیوودی نیز به این عرصه علاقه نشان دهند. در پنج سال گذشته، چهره‌هایی نظیر مدز میکلسن (Mads Mikkelsen)، کیانو ریوز (Keanu Reeves)، جان برنتال (Jon Bernthal) و ویلم دافو (Willem Dafoe) ‌در بازی‌های ویدیویی حضور داشته‌اند که منکعس کننده تغییری بنیادین در نگرش عمومی نسبت به بازی‌های ویدیویی است. حتی غول‌هایی نظیر کمپانی Disney نیز به شکل قابل توجهی به این حوزه وارد شده‌اند و اخیرا ۱.۵ میلیارد دلار در کمپانی Epic Games سرمایه‌گذاری کرده‌اند، که بخشی از تلاش‌های جدید باب ایگر (Bob Iger) در دوره دوم مدیریتش بر این کمپانی است تا جای پای محکمی برای این غول در صنعت بازی ایجاد کند. رشد سریع این بازار در حالت عادی می‌تواند به سود همه باشد، مگر اینکه شما در سمت کمپانی مایکروسافت باشید.

ایکس باکس سری ایکس و اس قرار بود ارتقا و پیشرفتی در قیاس با نسل ایکس باکس وان باشند، اما هنوز آن هیجانی که مایکروسافت انتظارش را داشت، رقم نخورده و ایکس باکس وان همچنان با اختلافی تقریبا دو برابری، فروشی بالاتر از نسل فعلی کنسول‌های ایکس باکس را تجربه کرده. اگر این آمار را کنار گفته‌های مت پیسکاتلا (Mat Piscatella)، تحلیل‌گر کمپانی Circana بگذاریم که مدعی است نسل فعلی کنسول‌ها از لحاظ فروش به اوج خود رسیده و از این پس نزولی خواهد شد، می‌توان تصویری نه‌چندان امیدوارکننده برای ایکس باکس ترسیم کرد. اوضاع زمانی ناامیدکننده‌تر می‌شود که به آمار فروش کنسول‌ها در سال ۲۰۲۴ توجه کنیم. بر اساس داده‌های کمپانی Statista، ایکس باکس سری ایکس و اس در کل سال میلادی گذشته، کمتر از ۲.۵ میلیون دستگاه فروخت، در حالی که پلی‌استیشن ۵ فقط در سه ماهه اول همان سال، به چنین فروشی دست یافته است. همچنین گفته می‌شود ایکس باکس قصد دارد بخشی از بخش زنجیره تامین و توزیع فیزیکی بازی‌های خود را نیز تعطیل کند و گزارش‌هایی درباره خروج احتمالی مایکروسافت از حوزه عرضه کنسول در اروپا، خاورمیانه، و آفریقا مطرح شده است. همگی این‌ها نشانه‌هایی هستند که اگر قرار بوده ایکس باکس همچنان در «جنگ کنسولی» حضور داشته باشد، احتمالا فعلا عقب‌نشینی کرده است.

با این حال وضعیت فعلی به عقب نشینی شباهتی نداشته و اساسا نشان دهنده تسلیم شدن کمپانی مایکروسافت در این رقابت است. طی روند طولانی تصاحب کمپانی Activision Blizzard، در اسناد و مدارک ارائه شده توسط کمپانی مایکروسافت، اعلام شد که کمپانی مایکرسوفات معتقد است که ایکس باکس از ابتدا شانسی در جنگ کنسولی با کمپانی سونی نداشته. یعنی اینکه اساسا رسیدن به پیروزی برای خود کمپانی چیزی رویایی بوده. حال سوال اینجاست که یک برند بزرگ در صنعت بازی‌های ویدیویی، وقتی جدیدترین نسل کنسولش نتوانسته به فروشی بیشتر از نسل قبل برسد و کمپانی مادر هم به ناتوانی آن اذعان دارد، چه مسیری را در پیش می‌گیرد ؟ خروج از رقابت کنسولی.

ایکس‌ باکس عقب نشینی نکرده، چون از ابتدا خود را بازنده می‌دانست

پیداست که سرویس اشتراکی گیم پس هم اکنون در اولویت اصلی کمپانی مایکروسافت قرار دارد. اسناد فاش شده داخلی نشان می‌دهد که این کمپانی برآورد کرده که باید مبالغ هنگفتی برای قراردادن بازی‌های تراز اول (AAA) در این سرویس بپردازد؛ مثلا ۱۲ تا ۱۵ میلیون دلار در ماه برای قرار دادن بازی GTA 5 یا ۳۰۰ میلیون دلار برای قراردادن بازی Star Wars Jedi: Survivor. چنین رقم‌هایی نشان می‌دهد که کمپانی مایکروسافت نگاهی بسیار جدی به تثبیت جایگاه سرویس بازی‌های ابری خود دارد و این مسیر را آینده اصلی ایکس باکس می‌داند. این استراتژی در کمپین تبلیغاتی این کمپانی که «هر دستگاهی ایکس باکس است» نیز به خوبی دیده می‌شود؛ جایی که ایکس باکس تلاش دارد خود را نه صرفا به‌عنوان یک جعبه سخت‌افزاری زیر تلویزیون، بلکه به‌عنوان یک سرویس همیشگی و در دسترس معرفی کند.

این تغییر تعریف از ایکس باکس به آن معناست که سخت‌افزار رسمی کمپانی مایکروسافت احتمالا دیگر محدود به همان جعبه زیر تلویزیون باقی نخواهد ماند. شایعاتی در مورد توسعه یک کنسول دستی توسط مایکروسافت در یک سال اخیر به گوش رسیده و حتی در اسناد مربوط به دعوای حقوقی بر سر خرید کمپانی Activision Blizzard نیز، رد پایی از تلاش کمپانی مایکروسافت برای خلق یک «پلتفرم ترکیبی ابری متناسب با دستگاه‌های دستی» وجود دارد. ولی مایکروسافت به‌طور علنی هم دست از پنهان‌کاری برداشته. از برنامه ایجاد این کمپانی برای ایجاد یک فروشگاه بازی موبایل برای رقابت با اپل و گوگل گرفته تا اعتراف صریح فیل اسپنسر(Phil Spencer)، رئیس ایکس باکس، مبنی بر اینکه آینده و مسیر پیش روی ایکس باکس را تسلط روزافزون بازی‌های موبایل شکل می‌دهد، همگی بیانگر این حقیقت هستند که کمپانی مایکروسافت می‌خواهد برند ایکس باکس را به برندی برای بازی در هر زمان و هر مکانی تبدیل سازد.

اما چرا مایکروسافت این تغییر جهت را اتخاذ کرده ؟ بله، فروش کنسول‌های ایکس باکس در نسل‌های اخیر دشواری‌هایی داشته، اما مگه بازار کنسول‌ها هنوز سودآورترین بخش صنعت نیست ؟ طبق آمارها، شاید این تصور اشتباه باشد. در سال ۲۰۲۴، از مجموع ۳.۳ میلیارد بازیکن تخمین‌زده‌شده در جهان، حدود ۱.۹۳ میلیارد نفر از طریق موبایل به بازی کردن می‌پردازند. البته این آمار افراد مسنی که خود را «گیمر» خطاب نمی‌کنند، اما شب‌ها برای ساعت‌ها درگیر Clash of Clans هستند نیز می‌شود. اما بازی با موبایل حالا فراتر از این طیف مخاطبان تفننی است. طی دهه گذشته، موبایل به ستون اصلی بازار بازی در بین همه نسل‌ها بدل شده، مخصوصاً برای نسل‌های ۲۰۰۰ به بعد. در سال ۲۰۲۴، مجموع ارزش بازار بازی‌های ویدیویی ۱۸۴.۳ میلیارد دلار تخمین زده شد که دقیقاً نصف آن، یعنی ۹۲.۵ میلیارد دلار، متعلق به بازی‌های موبایل بود (که نسبت به سال قبل ۲.۸ درص رشد داشته). سهم کنسول‌ها چقدر است ؟ ۵۰.۳ میلیارد دلار، یعنی ۲۷ درصد از کل این صنعت، که نسبت به سال ۲۰۲۳ حدود چهار درصد افت کرده است. از این رو، منطقی است که کمپانی مایکروسافت به دنبال این باشد که تلفن همراه شما را به ایکس باکس بعدی‌تان تبدیل سازد.

البته این روند جدید هم نیست. در سال ۲۰۱۳، بازار بازی‌های موبایل در آسیا بسیار جلوتر از غرب حرکت می‌کرد؛ برای مثال کره جنوبی در آن زمان ۷۵۹ درصد و چین ۲۸۰ درصد نسبت به غرب رشد بیشتری داشتند. شاید تصور کنید پرسودترین بازی سال ۲۰۱۳ ، بازی GTA 5 بوده، اما اشتباه است. بازی Puzzle and Dragon و بازی Candy Crush Saga، هر کدام به درآمدی بالاتر از بازی دست یافتند که به ترتیب ۱.۵ و ۱.۴ میلیارد دلار است. اگر کل دهه ۲۰۱۰ را در نظر بگیرید، پنج تا از پرفروش‌ترین بازی‌های آن دوره، بازی Cross Fire، بازی Monster Strike، بازی Honor of Kings، بازی Puzzle and Dragon و بازی Clash of Clans هستند که همگی در موبایل‌های هوشمند در دسترس بوده‌اند. شاید وقتی به آن دهه فکر می‌کنید، هیچ کدام از این بازی‌ها در ذهنتان مجسم نشوند، اما به احتمال زیاد صدای موسیقی آغازین بازی Clash of Clans در خاطرتان حک شده.

تبدیل بازی‌های موبایل به ستون اصلی صنعت بازی

علاوه بر موبایل، کامپیوترهای شخصی نیز توانسته بخشی از تمرکز را از روی کنسول‌ها بردارند، اما نه به اندازه بازی‌های موبایلی. از سال ۲۰۱۴، هر ساله حدود ۵۹ میلیون بازیکن جدید وارد حوزه کامپیوترهای شخصی شده‌اند و آما را از ۱.۳۱ میلیارد بازیکن در ۲۰۱۴ به حدود ۱.۸۶ میلیارد در ۲۰۲۴ رسانده‌اند. البته بخش عمده‌ای از این افزایش به سال ۲۰۲۰ و دوران بیماری کرونا مربوط می‌شود که در آن، بسیاری از مردم به خانه‌ها محدود شدند و استریم و بازی‌های کامپیوتری برایشان جذابیت فراوانی پیدا کرد. با این حال، این روند به‌گونه‌ای است که نسل‌های جدید‌تر با مفاهیمی نظیر نحوه ساخت یک کامپیوتر قدرتمند، آشنایی با بهترین کارت‌های گرافیک یا حتی اورکلاک کردن سخت‌افزار همگام شده‌اند. در نتیجه، درآمد کامپیوترهای شخصی در بازار جهانی ۲۰۲۴ به ۴۱.۵ میلیارد دلار رسیده است. شاید اینگونه به نظر برسد که کامپیوترها به‌زودی از کنسول‌ها سبقت می‌گیرند، اما آمار نشان می‌دهد که واقعیت کمی متفاوت است. در سال ۲۰۱۶، بر اساس گزارش کمپانی Netzoo، فاصله ارزش بازار کامپیوتری با کنسول حدود ۲.۳ میلیارد دلار بود؛ اما در سال ۲۰۲۴، این فاصله به ۹ میلیارد دلار افزایش یافت. با وجود ارتقای پیوسته کارت‌های گرافیک و مهارت دیجیتالی روزافزون نسل جوان، سهم کامپیوتر از صنعت بازی به جای افزایش، کاهش یافته یا حداقل آن‌قدر که انتظار می‌رفت رشد نکرده. اگر این روند نزولی ادامه پیدا کند، برای ایکس باکس هم که به ویندوز و کامپیوتر شخصی به‌عنوان خانه دوم خود تکیه کرده، خبر جالبی نخواهد بود.

با این حال هنوز یک پای دیگر جنگ باقی مانده و آن پلی استیشن است. باید دید که کمپانی سونی در این نزاع چگونه پیش می‌رود. آمار نشان می‌دهد که اوضاع کمپانی سونی بد نیست. در آخرین گزارش سه ماهه مالی، مشخص شد که پلی استیشن ۵ تاکنون ۷۵ میلیون دستگاه فروخته که فاصلهٔ زیادی با مجموع ۲۹.۷ میلیون فروش ایکس باکس سری ایکس و اس دارد و این فاصله در حال بیشتر شدن نیز است؛ طبق آمار، در نوامبر ۲۰۲۴ به ازای هر یک دستگاه ایکس باکس سری ایکس و اس، پنج پلی استیشن ۵ فروخته شده است. این اختلاف زیاد تا حدی می‌تواند ناشی از عرضه پلی استیشن ۵ پرو در این دوره نیز باشد. در همین حال، بخش خدمات بازی و شبکه سونی نیز در ماه‌های پایانی ۲۰۲۴ با رشد ۱۲.۳ درصدی در درآمد مواجه شد که نقش پرفروش‌های انحصاری جدید نظیر بازی Astro Bot و ادامه فروش تحسین برانگیز بازی Ghost of Tsushima: Director’s Cut (با فروش بیش از ۱۳ میلیون نسخه در مجموع)، در این موفقیت چشمگیر است. پس آینده پلی استیشن ۵ فعلا روشن به نظر می‌رسد.

پیش‌بینی پیرز هاردینگ رولز (Piers Harding-Rolls)، مدیر تحقیقاتی بازی در کمپانی Ampere Analysis، این است که تا سال ۲۰۲۹، کمپانی سونی حدود ۱۰۶.۹ میلیون دستگاه کنسول خواهد فروخت. از سوی دیگر، طبق اسناد فاش شده کپانی مایکروسافت، پیش‌بینی می‌شود که فروش ایکس باکس سری ایکس و اس تا سال ۲۰۲۷ حدود ۵۶ تا ۵۹ میلیون دستگاه باشد. اگرچه این ارقام به صورت مستقیم قابل قیاس نیستند، اما اختلاف میان آن‌ها نشان می‌دهد که شرایط ایکس باکس برای رقابت دوباره با سونی خیلی ساده نیست. برای نزدیک شدن به پلی استیشن، ایکس باکس باید نسبت فروش پنج به یک را کاهش دهد، تعداد فروش سالیانه کنسولش را به شدت بالا ببرد و در عین حال بتواند ارزش عناوین انحصاری‌اش را افزایش دهد. آمار فعلی احتمال این موضوع را پایین نشان می‌دهد. افزون بر این، گفته‌های اخیر فیل اسپنسر درباره «عدم وجود خطوط قرمز» در انتشار عناوین انحصاری ایکس باکس در پلی استیشن یا نینتندو، خود نشانگر این است که کمپانی سونی هم اکنون در جایگاهی قوی‌تر قرار گرفته و در بسیاری از زمینه‌ها، می‌توان آن را «پادشاه کنسول‌ها» تلقی کرد.

اما با این اوصاف، اگر فقط به پلی استیشن ۵ نگاه کنیم، نمای دیگری نیز پدیدار می‌شود. نیمی از مخاطبان پلی استیشن همچنان از پلی استیشن ۴ استفاده می‌کنند و هنوز به نسل پنجم مهاجرت نکرده‌اند؛ نسل پنجم کنسول سونی در حال حاضر وارد نیمه دوم چرخه عمر خود شده و اینکه چنین عده‌ای همچنان به پلی استیشن ۴ وفادار مانده‌اند، چیز جالبی نیست و حقیقتی را نمایان می‌سازد. بخشی از دلیل این امر را می‌توان در آمار پرفروش‌ترین بازی‌های ۲۰۲۴ در آمریکا دید که از بین بیست بازی برتر، تنها یک عنوان انحصاری پلی استیشن ۵ به چشم می‌خورد که آن‌هم Marvel’s Spider-Man 2 است که در در رتبه ۱۹ام قرار دارد. بازی Helldivers 2 که در جایگاه سوم قرار گرفته، هم‌زمان روی کامپیوترهای شخصی نیز در دسترس است. از سوی دیگر، اگر عناوین ریمستر پلی استیشن ۴ را کنار بگذاریم، در مجموع فقط حدود ۱۵ بازی انحصاری واقعی برای پلی استیشن ۵ وجود دارد. از این رو، چنین وضعیتی باعث شده که بسیاری از کاربران دلیل کافی برای خرید یک کنسول ۵۰۰ دلاری، قانع نشوند.

وقتی گفته می‌شود که حتی برای خرید پلی استیشن ۵ پرو ۷۰۰ دلاری هم استقبال چندان گرمی وجود ندارد، بدیهی است که شک و تردیدها بیشتر شود. بسیاری از خبرنگاران حوزه فناوری معتقدند که این ارتقا احتمالا زودتر از موعد مقرر عرضه شده، آن هم در زمانی که بیشتر بازی‌های تبلیغ شده برای این کنسول، عناوینی ریمستر شده از نسل گذشته‌اند. نظرسنجی وب سایت IGN نشان داد که مخاطبان به طور عمده بر این باورند که پلی استیشن ۵ پرو چیز جدیدی برای پرداخت آن مبلغ اضافی ارائه نمی‌دهد. بنابراین پلی استیشن ۵ هنوز «یک سخت افزار ضروری بی‌چون‌وچرا» برای بسیاری از افراد تلقی نمی‌شود. البته این امر احتمالاً با عرضه بازی GTA 6 تغییر خواهد کرد؛ عنوانی که تقریباً تضمین شده که پدیده بزرگ این نسل باشد و فرصت درخشانی برای نشان دادن قدرت واقعی پلی استیشن ۵ را فراهم آورد.

پس آیا جنگ کنسولی تمام شده ؟ برای مایکروسافت که ظاهرا از همان ابتدا امیدی به پیروزی نداشته، پاسخ مثبت به نظر می‌رسد. برای کمپانی سونی، پلی استیشن ۵ کنسولی موفق است، اما هنوز نمی‌توان از آن به عنوان جهشی واقعی نسبت به نسل قبل یاد کرد و بیشتر شبیه به یک گام کوچک رو به جلو بوده تا یک پرش بلند. اگر بخواهیم واقع بین باشیم، برنده واقعی آنهایی هستند که اصلاً وارد این جنگ نشدند. سهم توسعه‌دهنده‌های بازی‌های موبایل در صنعت بازی روز به روز افزایش می‌یابد و بازار را برای کنسول‌ها تنگ‌تر می‌کنند. بازی‌های موبایل برای حفظ درآمد و پایداری این شرکت‌ها به عنصری محوری تبدیل شده‌اند؛ کمپانی Take Two مدعی است که هر ماه ۱۰ درصد از جمعیت جهان حداقل یکی از عناوین زیرمجموعه زینگا (Zynga) را بازی می‌کنند که اکثر این جمعیت را افراد مسنی تشکیل می‌دهند که به دنبال یک سرگرمی کوتاه و ساده هستند. همین بازار در واقع در حال تامین بخشی از هزینه‌های تولید بازی GTA 6 است؛ چیزی که احتمالا پنج سال پیش هیچ کس فکرش را هم نمی‌کرد. طی پنج سال آینده، عوامل تعیین کننده در تاریخ این صنعت دیگر محدود به «چه سخت‌افزار قدرتمندتری در بازار است» نخواهد بود؛ بلکه بر سر این خواهد بود که چه کسی سریع‌تر و قوی‌تر زیرساخت ابری‌اش را گسترش می‌دهد. می‌توان گفت جنگ کنسولی به پایان رسیده، اما حالا جنگ بازی‌های موبایل (و شاخه‌های دیگر آن) تازه آغاز شده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *