بررسی دقیق نحوه عملکرد DLSS 4 در کارت گرافیکهای سری 50

فناوری « DLSS 4 Multi Frame Generation » یا به اختصار MFG، تازهترین دستاورد انویدیا در زمینهٔ افزایش نرخ فریم خروجی بازیهاست. این فناوری در سری کارتهای گرافیکی جدید این شرکت، یعنی خانوادهٔ GeForce RTX 50 (نظیر RTX 5090)، بهصورت انحصاری عرضه شده و نسخهٔ بهروزشدهای از «فریم جنریشن» (Frame Generation) بهشمار میرود که پیشتر در DLSS 3 دیده بودیم. ایدهٔ اصلی در Multi Frame Generation این است که بهجای ایجاد یک فریم مصنوعی در میان هر دو فریم رندرشده، میتوان تا سه فریم اضافی تولید کرد تا روانی حرکت در بازی به شکل چشمگیری افزایش یابد.
شاید تصور شود همین افزایش تعداد فریمهای مصنوعی کافی است تا جهشی شگفتانگیز در عملکرد بازیها به دست آید؛ اما همانطور که در ادامه خواهیم دید، در پسِ این ماجرا ملاحظات مهمی وجود دارد. از تأخیرِ ورودی گرفته تا کیفیت تصویر در حرکتهای پیچیده یا صحنههای سریع، همگی بخشهایی هستند که با استفاده از Multi Frame Generation ممکن است تحت تأثیر قرار بگیرند. افزون بر این، بیشتر امکانات DLSS 4 روی کارتهای نسل قبل RTX 40 نیز قابل دسترس است و فقط همین «مولتی فریم جنریشن» است که محدود به سری RTX 50 خواهد بود.
انویدیا در زمان رونمایی از DLSS 4 اعلام کرده که بخشهای دیگر این فناوری، شامل ارتقای مدل «سوپر رزولوشن» (Super Resolution Upscaling)، بهبود «بازسازی پرتوی» (Ray Reconstruction) و بهینهسازی «تولید تکفریم» (Single Frame Generation)، روی کارتهای قبلی هم کار میکنند. ازاینرو، اگر کارت RTX 40 در سیستم دارید، میتوانید بخش عمدهای از فناوری DLSS 4 را تجربه کنید و از مزایای مدلهای جدید هوش مصنوعی بهرهمند شوید. تنها قابلیتی که انحصاراً برای خریداران سری 50 در نظر گرفته شده همین Multi Frame Generation است؛ قابلیتی که انویدیا آن را برگ برندهٔ ارتقای اساسی به نسل جدید میداند و در تبلیغاتش تأکید زیادی بر آن دارد.
در ادامهٔ این مطلب مفصل، نگاهی خواهیم داشت به اینکه مولتی فریم جنریشن چگونه کار میکند و در عمل چه چیزهایی به تجربهٔ گیمینگ اضافه یا از آن کم میکند. افزون بر این، پرسشهای رایج دربارهٔ تأخیر ورودی، کیفیت بصری در نرخهای فریم بالا و همچنین محدودیتهای سختافزاری و نرمافزاری را بررسی میکنیم. هدف اصلیمان هم این است که ببینیم آیا این فناوری واقعاً دلیل موجهی برای ارتقای کارت به نسل جدید به شمار میآید یا خیر.
مؤلفههای اصلی DLSS 4
انویدیا در معرفی رسمی DLSS 4، مجموعهای از قابلیتها را به رخ میکشد که مهمترینشان به شرح زیر است:
- تکمیل و بهبود «سوپر رزولوشن» و روشهای هوشمندانهتر برای بزرگنمایی تصاویر.
- ارتقای «بازسازی پرتوی» برای افزایش دقت نورپردازی و بازتابها.
- بهبود «تولید تکفریم» که انویدیا مدلی پیشرفتهتر از نسل قبل ارائه داده است.
- تولید چندفریمی یا Multi Frame Generation، قابلیت تازهای که منحصر به کارتهای RTX 50 است.
جالب اینجاست که سه مورد اول روی کارتهای RTX 20، RTX 30 و RTX 40 هم در دسترس خواهند بود؛ بنابراین بخش عمدهٔ نوآوریهای DLSS 4 منحصر به تازهواردهای خانوادهٔ 50 نیست و فقط مولتی فریم جنریشن است که انویدیا میخواهد با آن کاربران را متقاعد کند نسل قدیمی خود را کنار بگذارند و برای تجربهٔ «بهترین» عملکرد ممکن، به سراغ جدیدترین محصولات بروند.
انویدیا مدعی است که گذار از شبکههای مبتنی بر CNN (شبکههای عصبی کانولوشن) به معماری ویژن ترنسفورمر (Vision Transformer) در DLSS 4، جهش بزرگی در کیفیت تصویر ایجاد کرده است؛ ازاینرو، تمرکز ما نیز بیشتر روی این بخش است که البته روی کارتهای قدیمیتر هم کار میکند. اما در این مطلب بهطور ویژه روی Multi Frame Generation متمرکز میکنیم تا ببینیم آنچه انویدیا «دستاورد منحصربهفرد نسل جدید» عنوان میکند، در عمل چه ارزشی دارد.
چرا مولتی فریم جنریشن مهم شده است
انویدیا در تبلیغاتش بارها تکرار میکند که آنچه باعث «افزایش چشمگیر» نرخ فریم در نسل جدید شده، قابلیت Multi Frame Generation است. وقتی تنها یک فریم در میان فریمهای رندرشده ایجاد شود، افزایش نرخ فریم به اندازهای خواهد بود که در DLSS 3 تجربه کردیم. اما وقتی بتوانید تا سه فریم مصنوعی بسازید، نرخ فریم خروجی به شکل غیرمنتظرهای بالا میرود و روی کاغذ، حرکات به روانی نمایش داده میشوند.
اما پرسش اصلی اینجاست: آیا نرخ فریمی که تماماً بر پایهٔ فریمهای مصنوعی بالا میرود، واقعاً به معنای بهبود عملکرد و تجربهٔ بهتر است؟ پاسخ به این موضوع چندلایه است و به مواردی همچون «تأخیر ورودی» (Input Latency)، ماهیت صحنهٔ در حال رندر، سرعت حرکتها و حتی نوع مانیتور یا نرخ تازهسازی نمایشگر بستگی دارد. علاوه بر آن، نوع بازی نیز تعیین میکند که آیا اصلاً میتوان از چنین فناوریای بهره برد یا خیر. برای مثال، در رقابتهای آنلاین یا شوترهای سریع، افزایش تأخیر حتی بهاندازهٔ چند میلیثانیه ممکن است فاجعهبار باشد.
چالشهای بررسی مولتی فریم جنریشن
برای اینکه بتوانیم عملکرد Multi Frame Generation را دقیق بسنجیم، با موانع فنی متعددی مواجه هستیم. یکی از این موانع، نحوهٔ «ضبط» ویدئو با نرخ فریم بالاست. در حالت حداکثری، اگر پایه رندر شما 60 فریم بر ثانیه باشد، حالت «4X» در مولتی فریم جنریشن میتواند آن را به 240 فریم بر ثانیه برساند؛ اما عملاً ما نمیتوانیم به شکل قابل اعتمادی ویدئویی در 240 فریم بر ثانیه و رزولوشن بالا ضبط و آن را برای بررسی یا نمایش روی پلتفرمهایی مانند یوتیوب آپلود کنیم. بیشتر کارتهای کپچر هم در وضوح 4K یا 1440p، نهایتاً از 120 فریم پشتیبانی میکنند و در 1080p شاید بتوان به 240 فریم رسید، اما این اصلاً برای آزمایش کاربردی روی 1440p یا 4K استاندارد نیست.
نتیجهٔ این محدودیت این است که بخش مهمی از ویدئوهای تحلیلی ما در خروجی، روی 120 فریم بر ثانیه و حتی کمتر ضبط میشوند و وقتی میخواهیم نشان دهیم که در نرخهای بالاتر چه اتفاقی میافتد، مجبوریم از اسلوموشن استفاده کنیم. مشکل دوم این است که وقتی با اسلوموشن نمایش میدهیم، ممکن است مصنوعی بودن فریمها بیشتر از آنچه در دنیای واقعی دیده میشود به چشم بیاید. بهعبارتی، شما اغراق در «آرتیفکت» یا خطاهای بصری را در حالت حرکت آهسته شاهد خواهید بود؛ درحالیکه هنگام بازی واقعی با نرخ 240 فریم بر ثانیه روی مانیتور 240 هرتز ممکن است آنقدرها به چشم نیاید.
درنتیجه، هرگونه ویدئویی که در این زمینه ببینید، باید با این ملاحظه تماشا شود که:
- توصیه نمیشود از مولتی فریم جنریشن در نرخ پایهٔ 30 فریم استفاده کنید. اما برای نشاندادن تفاوت فریمهای مصنوعی، برخی آزمایشها را در چنین وضعیتی انجام میشوند.
- اگر میبینید در ویدئوها، آرتیفکتها خیلی واضح هستند، بخشی از این مسئله به خاطر آن است که سرعت پخش کاهش یافته است.
- در نهایت، آنچه در یک مانیتور مدرن با نرختازهسازی بالا دیده میشود، میتواند با چیزی که در ویدئوی ضبطشدهٔ یوتیوبی میبینید، متفاوت باشد.
نحوه کارکرد دقیق مولتی فریم جنریشن
در DLSS 4، وقتی حالت مولتی فریم فعال میشود، انویدیا به جای ساخت یک فریم بین دو فریم رندرشده اصلی، تا سه فریم میتواند بسازد. این کار به شیوهٔ «درونیابی» (Interpolation) صورت میگیرد و نه «برونیابی» (Extrapolation). یعنی سیستم در واقع، دو فریم رندرشدهٔ پشتسر هم را دارد (یکی فریم فعلی و یکی فریم بعدی) و با استفاده از اطلاعات حرکت و مدلهای هوش مصنوعی، فریمهای «میانی» را میسازد. بر همین اساس، به جای پیشبینی اینکه «فریم بعدی» چه خواهد بود، مدل به فریم «قبلی و بعدی» نگاه میکند و چیزی را میسازد که با هر دو سازگاری دارد.
انویدیا برای بهبود این فرایند نسبت به DLSS 3، اعلام کرده که دیگر تنها از «جریان نوری» (Optical Flow) ساده استفاده نمیکند و در عوض به یک مدل هوش مصنوعی «اپتیکال فلو» مجهز شده است. نتیجهٔ این تغییر طبق ادعای انویدیا، افزایش سرعت و کاهش نیاز به حافظهٔ گرافیکی است. جالب اینکه این بخش از بهبودها روی کارتهای سری 40 و 50 بهطور مشترک فعال میشود. یعنی اگر RTX 4090 هم داشته باشید، وقتی DLSS 4 را فعال کنید، از مدل جدید اپتیکال فلو بهرهمند میشوید.
تفاوت در این است که قابلیت ساخت فریم سهگانه، مختص سری 50 باقی میماند؛ چون به گفته انویدیا، معماری جدید (Blackwell) سختافزار تازهای را به نام «Flip Metering» در خود دارد که برای این کار الزامی است. ما البته نمیتوانیم ادعای انویدیا را راستیآزمایی کنیم؛ اما سابقه انویدیا نشان داده که چنین قفلهای انحصاری معمولاً برای جلوگیری از استفاده نسل پیشین از فناوریهای جدیدشان به کار میرود و شاید انگیزههای تجاری هم دخیل باشند.
با عرضهٔ رسمی DLSS 4، شرکتها و استودیوهای بازیسازی میتوانند بهصورت «بومی» (Native) از مولتی فریم جنریشن پشتیبانی کنند. چنین چیزی بدان معناست که در تنظیمات بازی، سه حالت برای تولید فریم خواهید دید: 2X (نسخهٔ قدیمی سینگل فریم جنریشن)، 3X (تولید دو فریم مصنوعی)، و 4X (تولید سه فریم مصنوعی). تفاوت این گزینهها در اینجاست که مثلاً با 4X، شما عملاً نرخ فریم خروجی را چهار برابر نرخ رندر اصلیتان خواهید داشت.
همینطور، انویدیا امکانی به نام «DLSS Override» را در اپلیکیشن مخصوص خود گنجانده تا اگر بازی مستقیماً از این فناوری پشتیبانی نکند، بتوانید بهصورت محدود آن را تزریق کنید. در حال حاضر، بیش از ۷۵ بازی در لیست سفید انویدیا وجود دارد که Override در آنها قابل استفاده است. روند کار هم به این صورت است که با فعالکردن فریم جنریشن در منوی بازی، نرمافزار انویدیا تصمیم میگیرد از 2X، 3X یا 4X استفاده کند. هرچند تغییر حالت فریم جنریشن در خود بازی (وقتی که Override فعال است) امکانپذیر نیست و باید از طریق پنل انویدیا تنظیم شود.
کیفیت بصری در مولتی فریم جنریشن
با توجه به اینکه مولتی فریم جنریشن، فرزند همان سینگل فریم جنریشن است اما «تعداد» فریمهای تولیدشده را افزایش میدهد، عمدهٔ نقاط ضعف و قوت آن به شکل غلیظتر وجود دارند. در سناریوهایی که فریم جنریشن (تکفریم) کیفیت قابلقبولی داشت، حالا در حالت مولتی فریم حتی روانتر و لذتبخشتر میشود. اما در صحنههایی که مملو از حرکتهای غیرقابل پیشبینی یا جزئیات ریز هستند، میزان آرتیفکتها افزایش مییابد.
بهطور مثال، بازیهایی نظیر بازی Alan Wake 2، بازی Hogwarts Legacy یا بازی Cyberpunk 2077 وقتی در محیطهای نسبتاً ساده یا حرکتهای خطی (مثل راهرفتن آهسته یا رانندگی در مسیر مستقیم) هستند، مولتی فریم جنریشن خروجی جذابی ارائه میدهد. همهچیز بسیار نرمتر به نظر میرسد و روی نمایشگرهای 240 هرتز یا بالاتر، حس روانی فوقالعادهای به کاربر القا میشود. بااینحال، وقتی صحنه پیچیده میشود، عناصر ریز مثل شاخ و برگ درختان یا افکتهای نوری تصادفی وارد بازی میشوند و حرکات سریع و ناهمگون دارند، احتمال اختلال در فریمهای ساختهشده بیشتر میشود.
برای نمونه، در بازی Alan Wake 2، وقتی از چراغقوه در محیطهای تاریک استفاده میکنید، گاهی فریم مصنوعی نور را به شکلی محو یا خطادار تکرار میکند. یا در صحنههایی از بازی Star Wars Outlaws، تکانخوردن شاخ و برگ درختان در باد میتواند به ایجاد آرتیفکتهای قابلتوجه منجر شود. هرچه تعداد فریمهای تولیدشده بیشتر باشد، خطر دیدهشدن چنین اختلالاتی هم بالاتر خواهد رفت.
بااینحال، همهٔ اینها به نرخ رندر پایه (Base Render Rate) هم برمیگردد. اگر نرخ رندر شما مثلاً 100 یا 120 فریم بر ثانیه باشد، فریمهای مصنوعی اضافه با فاصلهٔ زمانی کمتر تولید میشوند و آرتیفکتها را دشوارتر میتوان مشاهده کرد. اما اگر نرخ رندر اصلی 30 باشد و شما به طور مصنوعی بخواهید آن را به 120 یا 240 برسانید، کیفیت کار چندان مناسب نخواهد بود و پدیدهٔ «کِشآمدگی» تصویر و آرتیفکتهای مختلف پررنگتر خواهند شد.
در کل، مولتی فریم جنریشن در برخی بازیها و شرایط میتواند آنقدر خوب عمل کند که هنگام بازی معمولی، هیچ آرتیفکتی به چشم نیاید یا بسیار نادر باشد. اما در برخی شرایط هم یک آرتیفکت پررنگ، میتواند کل حس غوطهوری را از بین ببرد و تجربهٔ بازی را خراب کند. در پایان همهٔ این موارد، انتخاب و ترجیح شخصی شما مهم خواهد بود که آیا با وجود این موارد، ارزش بهرهگیری از نرخ فریم اسماً بالاتر را دارد یا خیر.
تأخیر ورودی و نرخ فریم در عمل
فناوری سینگل فریم جنریشن در DLSS 3 پیشتر هم نشان داده بود که «افزایش نرخ فریم خروجی» لزوماً با «بهبود عملکرد» مترادف نیست. دلیلش این است که وقتی شما فریمهای مصنوعی میسازید، رندر اصلی بازی هنوز با همان سرعت سابق یا حتی پایینتر انجام میشود؛ زیرا بخشی از توان پردازشی کارت به تولید فریمهای اضافه تخصیص مییابد. این مسئله باعث میشود «تأخیر ورودی» بسته به بازی و تنظیمات، کمی بدتر شود.
در مولتی فریم جنریشن، این موضوع بیشتر هم احساس میشود. شما وقتی 3 فریم اضافه بین دو فریم واقعی میسازید، علیرغم اینکه در خروجی شاید چهار برابر نرخ فریم پایه را ببینید، نرخ رندر اصلی ممکن است کاهش یابد. بنابراین افزایش چشمگیری در «فریمهای نمایشی» اتفاق میافتد، اما واقعاً ورودیها با همان سرعت پایه، یا حتی کندتر، پردازش میشوند.
برای مثال، در بازی Alan Wake 2، اگر در حالت رندر عادی (بدون فریم جنریشن) 96 فریم بر ثانیه داشته باشیم، تأخیر ورودی (PC Latency) حدود 32 میلیثانیه ثبت میشود. وقتی حالت 2X یا سینگل فریم جنریشن را روشن کنیم، خروجی به 165 فریم میرسد، اما تأخیر ورودی به 39 میلیثانیه افزایش پیدا میکند (یعنی بدتر میشود). اگر به سراغ حالت 3X برویم، 232 فریم خروجی خواهیم داشت، اما تأخیر میشود 42 میلیثانیه. با 4X هم میتوان 287 فریم خروجی گرفت، ولی تأخیر ورودی به 45 میلیثانیه میرسد.
بنابراین میبینید که از دید نرخ فریم خروجی، افزایش چندصددرصدی رقم میخورد، اما حس «پاسخگویی» حرکت بازیکن کاهش مییابد، چراکه نرخ رندر اصلی گیم افت کرده است. اگر همین 287 فریم را با حالت عادیای که 120 فریم بدون فریم جنریشن تولید میکند مقایسه کنید، از نظر تأخیر، تفاوت فاحشی میبینید. در واقع یک خروجی 120 فریمِ «ساختهشده» با خروجی 120 فریم «واقعی» یکسان نیستند. از این رو، وقتی انویدیا ادعا میکند فلان کارت با استفاده از مولتی فریم جنریشن میتواند عملکردی هماندازهٔ کارتی قویتر در نرخ فریم مشابه ارائه دهد، باید توجه کنیم که بحث اصلی، «عملکرد واقعی و تأخیر» است که لزوماً یکی نیستند.
این پدیده در بازیهای دیگر مثل Star Wars Outlaws یا Cyberpunk 2077 هم تأیید شده است. با فعالکردن مولتی فریم جنریشن، اگرچه نرخ فریم خروجی بهشدت بالا میرود، اما تأخیر ورودی افزایش مییابد و حس بازی کمی کندتر یا «کشدارتر» میشود. البته در خیلی از بازیهای تکنفره و داستانی، این موضوع آزاردهنده نیست و میتوان پذیرفت. در بازیهای اکشن سریع یا چندنفره رقابتی، احتمالاً بیشتر به چشم میآید و ناخوشایند خواهد بود.
چه زمانی مولتی فریم جنریشن منطقی است
حالا که میدانیم مولتی فریم جنریشن چه میکند، بپرسیم چه زمانی باید آن را به کار گرفت؟ در عمل، همهچیز به «نرخ فریم پایه»، نوع بازی، نوع کنترل (ماوس و کیبورد یا کنترلر)، و البته کیفیت تصویر بستگی دارد.
تجربهٔ ما نشان داده که برای آنکه مولتی فریم جنریشن واقعاً خوش بدرخشد، باید نرخ رندر پایهٔ بازی حدود 100 تا 120 فریم بر ثانیه باشد. در این صورت، حتی با احتساب کمی کاهش نرخ رندر بهخاطر فریم جنریشن، همچنان در محدودهٔ بالای 80 یا 90 فریم باقی میمانید که تأخیر ورودی خوبی دارد. در عین حال، اگر خروجی 4X را فعال کنید، ممکن است 250 تا 300 فریم خروجی بگیرید. روی یک مانیتور 240 هرتزی، چنین چیزی بسیار نرم و تماشایی خواهد بود و اگر صحنه پیچیده نباشد، احتمال آرتیفکت شدید هم کمتر است.
اما اگر نرخ رندر پایهٔ بازی چیزی در حدود 60 تا 70 فریم است، با فعالکردن مولتی فریم جنریشن و رسیدن به خروجی 180 یا 240 فریم، تأخیر عملاً مشابه 60 فریم باقی میماند یا کمی بدتر میشود. برای برخی گیمرها این هنوز قابل قبول است، بهویژه در عناوین داستانمحور و سومشخص که واکنشهای چابک در حد شوترهای رقابتی نیاز ندارند؛ جایی که از نظر ما مولتی فریم جنریشن اصلاً توصیه نمیشود، زمانی است که نرخ رندر پایه زیر 50 یا 40 فریم باشد. در این وضعیت، حتی اگر در خروجی 4X به 160 فریم دست پیدا کنید، حس کلی بازی مثل 40 فریم یا حتی بدتر خواهد بود؛ چرا که تأخیر ورودی بسیار بالا میرود و آرتیفکتها هم برجستهتر میشوند.
بنابراین میتوان گفت تمام توصیههایی که برای سینگل فریم جنریشن داشتیم، برای مولتی فریم هم صدق میکند، اما با حساسیت بیشتر. هرچه نرخ پایه بالاتر باشد، مولتی فریم جنریشن زیباتر و پاسخگوتر خواهد بود و هرچه نرخ پایه پایینتر باشد، معایب آن بیشتر جلبتوجه میکند.
مقایسه میان سینگل فریم جنریشن و مولتی فریم جنریشن
قابلیت سینگل فریم جنریشن (DLSS 3) پیشتر هم کارش را بهخوبی نشان داده بود. با روشنکردن آن از مثلاً 70 یا 80 فریم پایه، میشد به 100 یا 120 فریم در خروجی رسید که تفاوت ملموسی در روانی داشت. حالا در DLSS 4، میتوان همین 120 فریم را به 180 یا 240 فریم رساند. این هم پیشرفت است، اما اگر مانیتور شما 144 هرتز باشد، در همان 120 فریم قبلی نیز به یک تجربهٔ نسبتاً روان میرسیدید و فایدهٔ چندانی در بالا بردن آن به 240 فریم نخواهید دید، چون نمایشگرتان توانایی نشاندادن کامل آن را ندارد.
از سوی طرفی، مولتی فریم جنریشن در نرخهای خیلی بالا، با مسئلهٔ «بازده نزولی» روبهروست. درست است که از 120 به 240 فریم روی کاغذ دو برابر میشود، اما جهش روانی بین 60 فریم و 120 فریم اغلب «حسشدنیتر» است تا جهش بین 120 و 240. همچنین باید توجه داشت که در این حالت، تأخیر ورودی در مقایسه با سینگل فریم جنریشن کمی بالاتر میرود. بنابراین اگر خیلی به پاسخگویی سریع نیاز دارید، چهبسا بهتر باشد روی همان حالت 2X بمانید تا بهترین موازنهٔ ممکن میان نرخ فریم و تأخیر را داشته باشید.
محدودیتهای نمایشگر در مولتی فریم جنریشن
اگر مانیتوری با نرختازهسازی 240 هرتز، 360 هرتز یا بالاتر نداشته باشید، ممکن است میزان «تفاوت» بین مولتی فریم جنریشن و سینگل فریم جنریشن برایتان چندان قابل احساس نباشد. برای مثال، اگر یک مانیتور 165 هرتز داشته باشید و با 3X سراغ 180 فریم بروید، باید فریم را روی 165 قفل کنید تا از تیربینی و مشکلات Sync جلوگیری کنید؛ در نتیجه واقعاً از همهٔ فریمهای مصنوعی ساختهشده بهرهمند نمیشوید. از طرف دیگر، اگر فریم را قفل نکنید، بخشی از فریمهای مصنوعی عملاً نمایش داده نمیشوند یا نمایشگر ممکن است با «تیرینگ» مواجه شود.
در مجموع، مولتی فریم جنریشن بیشتر برای آن دسته از گیمرهای تکنفره یا کسانی مفید است که مانیتورهای 240 هرتز یا بالاتر دارند و میخواهند بازیهایشان فوقالعاده روان دیده شود. ضمن اینکه چندان وسواس تأخیر ورودی ندارند و صحنههای بازیشان هم اغلب سریع و شلوغ نیست. در بازیهای رقابتی آنلاین، این قابلیت عملاً کاربری ندارد، چون حتی روشنکردن سینگل فریم جنریشن نیز در چنین عناوینی بحثبرانگیز است، چه رسد به سه برابرکردن فریمهای مصنوعی.
آیا مولتی فریم جنریشن ارزش خرید یک کارت RTX 50 را دارد؟
مولتی فریم جنریشن، همانطور که گفتیم، در حقیقت نسخهٔ پیشرفتهتری از سینگل فریم جنریشن است که قوتها و ضعفهای آن را به شکل پررنگتری نشان میدهد. اگر نرخ رندر پایهتان بالاست و مانیتورتان هم فرکانس تازهسازی بسیار بالایی دارد، احتمالاً از تجربهٔ روان آن لذت خواهید برد و آرتیفکتها هم آنقدر کم به چشم میآیند که شما را اذیت نکند. اما اگر نرخ پایهٔ رندرتان پایین باشد، تأخیر ورودی و آرتیفکتها آنقدر آزاردهنده میشوند که ارزشش را زیر سؤال ببرند.
در مقام مقایسه، DLSS 2 در زمان خودش تحولی بزرگ بود و به طیف گستردهای از کاربران امکان میداد در رزولوشن بالاتر با کیفیت بالاتر بازی کنند؛ چون بالابردن رزولوشن با هوش مصنوعی، تغییری بود که روی تکتک فریمهای واقعی اثر میگذاشت. DLSS 3، کمی دامنهٔ این انقلاب را محدودتر کرد و بیشتر برای گیمرهایی جذاب بود که بازیهای تکنفرهٔ سنگین را ترجیح میدهند، اما باز هم تأثیر ملموسی داشت. حالا DLSS 4 با مولتی فریم جنریشن، حتی بیشتر حالت تخصصی پیدا کرده است.
در عمل، تنها گروهی که بهطور جدی از مولتی فریم جنریشن بهرهٔ واقعی میبرند، کسانی هستند که مانیتورهای 240 یا 360 هرتز دارند، بازیهای تکنفره یا کمسرعتتر را ترجیح میدهند، و مهمتر از همه، میتوانند نرخ پایهٔ رندر را روی 80 تا 120 فریم نگه دارند. برای این گروه، حالت 4X یا 3X شاید تجربهای بینهایت روان و جذاب ارائه دهد؛ ولی برای یک گیمر معمولی با مانیتور 144 هرتزی یا برای کسی که در 60 فریم هم به زحمت میافتد، این فناوری چندان سودمند نیست.
افزون بر این، انویدیا در تبلیغات خود گاهی جوری صحبت میکند که گویی داشتن خروجی مثلاً 120 فریم با مولتی فریم جنریشن، معادل داشتن 120 فریم واقعی است و بدین ترتیب، کارت ضعیفتر را با کارت قویتر همتراز جلوه میدهد. این مقایسه عملاً گمراهکننده است، چراکه از نظر تأخیر و حتی گاهی کیفیت بصری، بین این دو وضعیت تفاوت بارزی وجود دارد.
در پایان، اگر قصد دارید کارتهای سری 50 مثل RTX 5090 یا RTX 5070 بخرید، دانستن این نکات ضروری است که مولتی فریم جنریشن در واقع یک قابلیت جانبی برای برخی سناریوهای خاص است و در بسیاری از شرایط، همان سینگل فریم جنریشن یا حتی رندر معمولی، بسته به سلیقهٔ شما پاسخ بهتری میدهد. DLSS 4 بخشهای دیگری دارد که روی کارتهای قدیمیتر هم قابل اجرا هستند و شاید همین ارتقا در سوپر رزولوشن یا ریریکانستراکشن برایتان جذابتر باشد.