موفقیت بازی Black Myth: Wukong راه را برای دیگر بازیهای تکنفره هموار میکند

هر بار که یک بازی تکنفره درخشان منتشر میشود، بحث اهمیت آنها برای صنعت بازیهای ویدیویی هم دوباره داغ میشود. با وجود افزایش تلاشهای روزمره کمپانیهای بازیسازی برای عرضه بازیهای سرویس محور بیشتر و پیدا کردن یک گاو شیرده جدید در این سبک، تمرکز روی یک داستان متناهی در قالب یک بخش تکنفره خطی هم میتواند موفقیتهای بزرگی برای سازندگان رقم بزند. درخشش عناوینی مثل بازی Alan Wake 2 و بازی Baldur’s Gate 3 در سال گذشته هم باعث شد تا کمپانیهای بازیسازی بیش از پیش متوجه اهمیت بازیهای تکنفره فوق العاده برای گیمرها و پتانسیل موفقیت آنها در بازار شوند.
موفقیت بازی Black Myth: Wukong هم باعث شده تا بار دیگر اهمیت بازیهای تکنفره خطی برای همه مشخص شود. البته موفقیت این بازی پیامهای بیشتری هم برای کمپانیهای بازیسازی داشت. این بازی که با شکستن همه رکوردهای استیم موفق به ثبت بیش از ۲٬۴ میلیون بازیکن همزمان، فروش بیش از ۱۰ میلیون نسخه در تنها چهار روز و کمک به افزایش شدید تقاضا برای خرید پلی استیشن 5 در بازار چین شد، پیامهای بزرگتری از حال و هوای صنعت و خواستههای بازیکنان از بازیهای ویدیویی به کمپانیهای بازیسازی فرستاد.
امسال سال بزرگی برای بازیهای ویدیویی بوده و در حالی که هنوز دو ماه تا پایان سال ۲۰۲۴ مانده، عناوین بزرگی منتشر شدهاند که موفقیتشان مثالزدنی بوده است. با این حال، عناوینی که شکست خوردند بهخاطر واضح بودن سطح کیفی پایین و عدم علاقه بازیکنان به تجربه آنها (حتی پیش از عرضه) احتمالا کمپانیهای بازیسازی را نسبت به توسعه عناوین آینده و سیاستهای توسعه بازیهایشان دچار تردید کردند. عناوینی مثل بازی Suicide Squad: Kill the Justice League، بازی Skull and Bones و بازی Concord از بزرگترین شکستهای امسال بودند که پیش از عرضهشان هم برای همه روشن بود که هیچ شانسی برای موفقیتشان وجود ندارد. رفتار سازندگان پیش از عرضه بازیها در سالهای اخیر، گیمرها را نسبت به برخی علائم خطرناک هوشیارتر کرده و چند تریلر و مصاحبه از سازندگان کافیست تا جامعه گیمرها پیش از عرضه یک بازی نسبت به کیفیت و وضعیت آن به جمع بندی کلی برسند و معمولا نتیجهگیری درستی هم داشته باشند.
بهنظر میرسد که برخی کمپانیها و استودیوهای بازیسازی ایدهای از خواستههای بازیکنان ندارند و صرفا میخواهند حرف خود را به کرسی بنشانند. موفقیت عناوین آنلاین رایگانی مثل بازی The First Descendant، بازی Once Human و البته بازی Helldivers 2 که یکی از عناوین درخشان امسال بود، نشان داد که بازیکنان صرفا با بازیهای آنلاین سرویس محور مشکل ندارند و برخی استودیوها پیش از انتشار بازیشان گور آن را با دست خودشان حفر میکنند.
نکته جالب درباره شکستهای تجاری بزرگ امسال این است که بازی Suicide Squad: Kill the Justice League و بازی Skull and Bones عناوین تمام چندنفره نیستند و امکان تجربه تکنفره آنها وجود دارد. هر دو بازی خط داستانی تکنفره دارند که محتوای زیادی هم به بازیکن ارائه میکند. اگرچه سطح کیفی این محتوا، با توجه به برچسب قیمت ۷۰ دلاری و خریدهای درونبرنامهای، حرفی برای گفتن ندارد، اما در هر حال امکان تجربه تکنفره آنها از ابتدا تا انتها وجود دارد. شاید کمپانیهای یوبیسافت و برادران وارنر در دوران تبلیغات این عناوین پیشبینی کرده بودند که سود نسبتا خوبی از آنها نسیبشان میشود، اما این دو بازی به شکلی باورنکردنی توسط تمام جامعه گیمرها طرد شدند تا هیچ شکی در شکست قطعی و کامل آنها وجود نداشته باشد.
شاید شکست عناوین مذکور شدید بهنظر برسد، اما وضعیت آنها در مقابل وضعیت بازی Concord فوق العاده محسوب میشود. شکست تجاری این بازی بهقدری وحشتناک است که شایعاتی درباره احتمال تاثیر شکست بازی Concord روی افزایش قیمت پلی استیشن 5 در ژاپن برای جبران هزینههای ساخت این بازی راه انداخته است. بازی Concord که با هزینه ۲۰۰ میلیون دلاری در مدت هشت سال ساخته شده بود، در بهترین روزهای خود هم نتوانست بیش از ۸۰۰ بازیکن همزمان روی استیم داشته باشد و حالا تعداد بازیکنان همزمان آن به زحمت از ۱۰۰ نفر عبور میکند. سازندگان این بازی در استودیو Firewalk پیش از عرضه بازی در اقدامی عجیب اعلام کردند که «اگر بازی را دوست ندارید، میتوانید آن را تجربه نکنید» و بازیکنان پاسخ محکمی به آنها دادند. آمارها نشان میدهد که مجموع فروش بازی Concord روی استیم و پلی استیشن 5 حدود ۲۵ هزار نسخه بوده و اولین بازی استودیو Firewalk یک شکست تجاری عظیم برای کمپانی سونی به ارمغان آورده است.
در طرف مقابل، بازی Black Myth: Wukong را میبینیم که مشخصا بازی بسیار بهتری از عناوین بالاست و توسط افراد جاهطلب و مستعد توسعه داده شده است. شکی وجود ندارد که بخش بزرگی از موفقیت این بازی به لطف محبوبیت آن در بازار چین است، اما باید به این نکته هم توجه داشت که عناوین رایگان آنلاین در آن حکمرانی میکنند. عناوینی مثل بازی Zenless Zone Zero، بازی Honkai: Star Rail، بازی Genshin Impact، بازی Wuthering Waves و بازی Naruto Mobile تعدادی از بازیهای موفق رایگان در بازار چین هستند که با جامعه بازیکنان بزرگشان میلیونها دلار از این منطقه کسب درآمد میکنند.
از جهات مختلف، بازی Black Myth: Wukong موفقیت خود را مدیون نبودن نمونه مشابه در بازار است. این مقایسه صرفا محدود به بازیهای نقش آفرینی یا عناوین اکشن سوم شخص نیست و تجربهای که بازی Black Myth: Wukong ارائه میکند در دیگر سبکها هم تا حد زیادی منحصر به فرد است. این بازی به بهترین شکل تمام ایدههای خود را وارد سیستمهای مختلف گیمپلی میکند و به وسیله آنها لحظات فوق العادهای خلق میکند که بازیکن را به راحتی میخکوب میکنند. قطعا عناوین دیگری وجود دارند که چنین کاری را انجام داده باشند، اما هیچکدام به خوبی این بازی در انجام آن موفق نبودهاند.
عناوینی مثل بازی Tekken 8، بازی Final Fantasy 7 Rebirth و بازی Like a Dragon: Infinite Wealth هم از بازیهای موفق امسال بودند، اما موفقیت آنها در سایه عملکرد فوق العاده بازی Palworld، بازی Helldivers 2 و بازی Black Myth: Wukong قرار گرفت. این بازیها از خواستههای بازیکنان کاملا آگاه بودند و به بهترین شکل چیزی که آنها میخواستند را ارائه کردند. موفقیت غیرمنتظره این بازیها بهخاطر ارائه تجاربی کاملا جدید است که در قالب یک تجربه منحصر به فرد ارائه شد. بازی Black Myth: Wukong از همان لحظه اول معرفی بینندگان را تحت تاثیر قرار داد و با نمایش تریلرهای هیجان انگیز بیشتر در سالهای بعد و پیشرفتهای قابل ملاحظه، موفقیت خود را تضمین کرد.
اگر استودیو Game Science مسیر متفاوتی را در پیش میگرفت احتمالا کار راحتتری برای توسعه بازی Black Myth: Wukong میداشت. آنها میتوانستند بازی خود را تبدیل به یک عنوان جهان باز کنند که صرفا برای ارائه محتوای بیشتر و طولانیتر کردن بازی، صدها فعالیت تکراری و زمانبر را در نقاط مختلف نقشه به بازیکن ارائه میکند. سیستم لوت کردن بازی میتوانست بسیار گستردهتر باشد تا بازیکن برای رسیدن به آیتمها و قدرت مورد نیاز برای شکست باسها ساعتها در نقشه سرگردان شود. آنها میتوانستند مکانیکهای سولزلایک بیشتری در بازی خود بگنجانند و مرگ بازیکن را بیشتر مجازات کنند و حتی سرعت مبارزات را کاهش دهند تا همه چیز طولانیتر شود و «محتوای بیشتری» به بازیکن ارائه کنند. با توجه به جو مثبتی که پیش از عرضه بازی Black Myth: Wukong وجود داشت، سازندگان میتوانستند به راحتی پرداختهای درون برنامهای برای انواع و اقسام آیتمهای تزئینی داشته باشند و با انتقاد خاصی هم مواجه نشوند.
با این حال، استودیو Game Science تمام تمرکز خود را روی ارائه بهترین تجربه تکنفره خطی و داستان محور گذاشت تا یک عنوان اکشن نقش آفرینی فوق العاده را به طرفدارانی که سالها منتظر این بازی بودند تقدیم کند. تمام بخشهای بازی، از سبک مبارزه سان ووکانگ و استفاده از اسپلهای جادویی تا هویت منحصر به فرد باسها و ساختار کلی مراحل، برای خدمت به همین هدف طراحی شدهاند. پافشاری روی چنین اهدافی اصلا آسان نیست و نمیتوان روی موفقیت آن حساب باز کرد. برای مثال میتوان به بازی Dead Space Remake اشاره کرد که با وجود بازسازی بازی Dead Space به بهترین شکل و ارائه یک تجربه عالی و فروش دو میلیون نسخهای، نتوانست به سوددهی چندان قابل توجهای برسد و سهامداران کمپانی EA را راضی کند.
بازی Black Myth: Wukong بهخوبی به صنعت یادآوری کرد که یک بازی تکنفره خطی بدون هزاران حق انتخاب، پایانبندی مختلف و ارزش تکرار بینهایت هم میتواند موفقیت شگفت انگیزی داشته باشد. بازیسازان باید بهخاطر بیاورند که بازیهای ویدیویی میتوانند با ارائه گیمپلیای که از تمام سیستمهای بازی به بهترین شکل استفاده میکند یک تجربه بینظیر برای میلیونها بازیکن خلق کنند. موفقیت بازی Black Myth: Wukong میتواند خیال سازندگان عناوین در دست ساخت مشابه مثل بازی Phantom Blade Zero و بازی Daba: Land of Water Scar را اندکی راحتتر کند تا پایان روند توسعه روی اهدافشان تمرکز کنند و به موفقیت احتمالی بازیهایشان ایمان داشته باشند.
علاوه بر این، موفقیت این بازی به کمپانیهای بازیسازی یادآوری میکند که یک تیم توسعه کوچک اما بااستعداد میتواند با تکیه بر خلاقیت خود موفقیت عظیمی کسب کند. اعضای استودیو Game Science برای تحقق بخشیدن به اهدافشان دیگر استودیوهای بازیسازی را ترک کردند و بدون فشار کمپانیهایی که بهدنبال الگوبرداری از یکدیگر هستند بازیای که خودشان دوست داشتند را توسعه دادند.
کمپانیهایی که در سالهای اخیر تمام توانشان را روی توسعه بازیهای سرویس محور گذاشتند درس بزرگی از موفقیت بازی Black Myth: Wukong گرفتند. کمپانی مایکروسافت استودیو Tango Gameworks که به تازگی با بازی Hi-Fi Rush به موفقیت رسیده بود را بهخاطر عدم علاقه به سرمایهگذاری روی دنباله این بازی تعطیل کرد. این کمپانی استودیو Arkane Austin که میخواست با ساخت قسمت جدیدی از سری بازی Dishonored دوباره به ساخت عناوین ایمرسیو سیم بازگردد را هم تعطیل کرد.
حتی کمپانی سونی که بهخاطر بازیهای تکنفره و داستان محورش شناخته میشد هم در این گرداب گیر افتاد و با بستن Japan Studio، بخش اعظم تمرکز و منابع خود را روی توسعه چندین پروژه آنلاین و سرویس محور گذاشت و یکی از بهترین استودیوهای خود (ناتی داگ) را هم مامور ساخت یک بازی آنلاین چندنفره کرد. شکست اسفناک بازی Concord که با موفقیت بینظیر بازی Black Myth: Wukong همزمان شد، زنگ خطر بزرگی برای این کمپانی و دیگر کمپانیهای بازیسازی است تا در اهداف سرویس محور خود بهصورت جدی تجدید نظر کنند.
مشخص نیست که استودیو Game Science چه برنامهای برای آینده دارد. با توجه به موفقیت فوق العاده بازی Black Myth: Wukong، بعید نیست که این استودیو به گسترش بیشتر جهان این بازی بپردازد. حتی اگر آنها مسیر کاملا متفاوتی را در پیش بگیرند، تمام طرفداران آنها با دقت کارشان را دنبال میکنند و از همین حالا با اشتیاق منتظر بازی بعدی این استودیو چینی خواهند بود.