معرفی بازی

هر آنچه که باید درباره بازی Concord بدانید

با لغو رسمی (و حتی غیر رسمی) تمامی عناوین خدمات زنده استودیوهای داخلی کمپانی سونی، جالب است که بازی Concord استودیو Firewalk از این قضیه جان سالم به در برده. شاید هم کمپانی سونی پتانسیل زیادی را در این محیط علمی تخیلی شبیه به سری فیلم Guardians of the Galaxy، دیده است. شاید هم با تاثیرگذاری بازی Helldivers 2 در بازار عناوین PvE، این ناشر به دنبال تصاحب بازار عناوین شوتر رقابتی و یا حداقل هم زیستی در کنار بازی Overwatch 2 و بازی Valorant است. 

 

صرف نظر از این موضوع، برخی از منتقدان بازی به صورت زودهنگام به نسخه بتای بازی Concord در پلی استیشن ۵ و کامپیوترهای شخصی، دسترسی داشتند و دیگر بازیکنان، توانستند به مدت سه روز، از تاریخ ۱۹ الی ۲۱ جولای، در تست نسخه بتا به صورت باز شرکت کنند. از این رو قصد داریم، هر آنچه که باید از این بازی بدانید و مشکلاتی که احتمالا موجب به وجود آمدن نگرانی‌هایی در عنوان شوتر آینده شده‌اند را بیان کنیم. 

مقدمه، صحنه‌های سینماتیک و راهنمای کهکشانی

بازی Concord برای اولین بار با یک تریلر سینماتیک معرفی شد که در آن، خدمه سفینه Northstar در یک کلان شهر شلوغ برای انجام کاری در حال رفت و آمد بودند. در مقایسه، مقدمه نسخه بتا، که شاید اولین صحنه از مجموعه صحنه‌های سینماتیکی بازی باشد، کمتر مورد بحث قرار گرفته است. در این مقدمه می‌بینیم که شخصیت‌های Lennox, Haymar, 1-off, Vale و Star Child در حال انتظار برای راه یافتن به کانال‌های Freegunner برای یافتن پیشنهاد‌های کاری رسمی هستند. شخصیت Haymar با نهایت بدبینی خود به موضوعات، به بقیه توصیه می‌کند که خیلی انتظار نداشته باشند. شخصیت 1-off به شدت به دنبال سوژه کردن بقیه افراد (مخصوصا کسانی که Haymar را ناامید می‌کنند) است. شخصیت Starchild همیشه در حال اظهار نظر است و شخصیت Vale همیشه دید خوبی به اتفاقات دارد. در نهایت هم می‌بینیم که در مقدمه، آن‌ها برای کاری استخدام می‌شوند.

جدای از این‌ها، کیفیت تولید بازی بی عیب و نقص است این موضوع را می‌توان در بافت پوست شخصیت‌ها، انیمیشن‌های بازی و حتی نورپردازی و صدا نیز، حس کرد. این سطح از توجه به جزئیات حتی در صفحه انتخاب شخصیت‌های قبل از هر مسابقه نیز دیده می‌‌شود. برای مثال، شخصیت Haymar، که شخصیت گردن کلفتی به نظر می‌رسد، قبل از اینکه توسط بازیکنان انتخاب شود، به آرامی نفس خود را بیرون می‌دهد که شاید از روی عصبانی بودن این شخصیت باشد. 

همچنین اضافه شدن محتوای جدید در راهنمای کهکشانی بازی (Galactic Guide) به محض داشتن هر گفتگوی مرتبطی با بازی، چیزی خوشایند است. به عنوان مثال، شخصیت Lennox همیشه یک عروسک Bobblehead را به همراه دارد که ظاهرا یک یادگاری از خدمه سفینه قبلی‌ای که در آن مشغول بوده است. اگر بازیکنان قصد داشته باشند که اطلاعات بیشتری را در مورد بازی بیاموزند، راهنمای کهکشانی بازی تا بالاترین حد جزئیات را به آن‌ها ارائه می‌دهد. با این حال، راهنمای کهکشانی تا زمان نوشتن این مطلب، هنوز در نسخه دسترسی زودهنگام نسخه بتا بازی، در دسترس نیست. 

شخصیت‌ها

در مقایسه با دیگر عناوین شوتر قهرمانی، کیت‌ها و سلاح‌های بازی Concord شباهت بیشتری به بازی Overwatch دارند تا بازی Valorant، البته، عناصری از هر دو بازی در این عنوان دیده می‌شود. هر Freegunner قابل بازی دارای یک سری از مهارت‌های منحصر به فرد است. شخصیت Lennox در حین مبارزه می‌تواند چاقوهایی انفجاری پرتاب کند و در صورت نیاز، خود را درمان کند. شخصیت Roka همانند شخصیت Pharah از بازی Overwatch است، اما می‌تواند به دشمنان ضربه بزند و با شناور بودن در هوا، کنترل بهتری روی موشک‌هایش داشته باشد. شخصیت Haymar هم در اصل یک عارف است که توانایی نابینا کردن دشمنان را دارد و با پرتابه‌های خود می‌تواند مسیری آتیشین به وجود آورد. برخی دیگر از شخصیت‌های بازی نیز از سلاح‌های ثانویه بهره می‌برند که از جمله آن‌ها می‌توان به یک هفت‌تیر دوم برای شخصیت Lennox یا یک سلاح کمری برای شخصیت Vale، اشاره کرد. 

نقش‌ها

سیستم نقش‌های بازی، بیشترین تمایز را در هر Freegunner ایجاد کرده است. شخصیت‌های کلاس Warden مانند Haymar، از سلاح‌هایی با برد بالا بهره می‌برند، در حالی که شخصیت‌های کلاس Haunts، مانند Roka، از تحرک بالاتری برخوردار هستند. شخصیت‌های کلاس Tacticians سرعت تعویض خشاب بالاتری دارند، شخصیت‌های کلاس Breachers با داشتن سرعت شارژ بالاتر در اجرای حرکات دفاعی، بیشتر می‌توانند از حملات دشمنان فرار کنند، شخصیت‌های کلاس Anchors توانایی خوددرمانی بالاتری دارند و در نهایت، شخصیت‌های کلاس Rangers لگد کمتری را در حین تیراندازی تجربه می‌کنند. این نقش‌ها همچنین با پاداش‌هایی همراه هستند که توانایی هر Freegunner را بدون ایجاد تغییری شدید در گیم‌پلی بازی، افزایش می‌دهند. 

حرکات

اگر تجربه بازی Overwatch یا بازی Destiny 2 را داشته باشید، شاید حرکت کردن شخصیت‌ها در بازی Concord کمی کندتر به نظر برسد و مکانیک‌های شناور شدن و پریدن نیز از قضیه مستثنی نیستند و در کل حس سنگینی خاصی را به بازیکنان منتقل می‌کند. هر Freegunner توانایی فرار کردن از حملات دشمنان را دارد. برخی دیگر از شخصیت‌ها هم دارای پرش‌های دو یا سه گانه هستند و می‌توانند در حین حرکت سر (Slide) بخورند. استودیو به منظور خنثی کردن سرعت پایین حرکت شخصیت‌ها، نقشه‌های بازی را به صورت فشرده‌تری طراحی کرده است که برای یک مسابقه پنج به پنج، چیزی مناسب است. با این حال، یک تیم با اندازه کوچکتر می‌تواند یافته شدن توسط دشمنان را چالش برانگیز‌تر کند. 

زمان کشتن

البته این سرعت پایین به زمان کشتن (time-to-kill)، که زمان مورد نیاز برای از بین بردن حریف در یک بازی است، مرتبط است. از این جهت، زمان کشتن در بازی Concord در مقایسه با دیگر بازی‌های شوتر قهرمانی، طولانی‌تر خواهد بود که لزوما یک نقطه ضعف در یک بازی نیست. زمان طولانی‌تر برای از پای درآوردن حریف‌ها، می‌توانند موجب تشویق بازیکنان برای گروهی عمل کردن و شرکت در یک تیراندازی تیمی شود. شخصیت‌هایی مانند Haymar یا Teo می‌توانند این پویایی را با پرتاب نارنجک مختل کنند، اما شاید تلاش‌های آن‌ها می‌تواند توسط شخصیت 1-off، که قابلیت جذب پرتابه‌ها را دارد، خنثی شود. همچنین شخصیت Emari قابلیت ارائه زره را دارد و می‌تواند در صورت نیاز، سپرهایی را هم در نقاط محتلف مستقر کند. حال در کنار این دو، اگر شخصیت Daw را هم اضافه کنیم، ترکیبی چالش برانگیز به وجود خواهد آمد، زیرا این شخصیت می‌تواند پدهای درمان را ارائه کند و گنبدهایی مانعی را به وجود آورد. 

یک مکانیک زمان کشتن آهسته در کنار گزینه‌های تحرکی محدود و نبود مکانیک درمان غیر فعال (که به موجب آن بازیکنان با گذشت زمان، میزان جان از دست رفته را بدست می‌آورند)، می‌تواند منجر به موقعیتی شود که در آن بازیکن شاید بتوانند به سختی از یک مبارزه جان سالم به در ببرند، اما باز هم پس از مدتی کوتاه توسط دشمنی دیگر از بین خواهد رفت. اگر کمی دقت کنیم، متوجه می‌شویم که استودیو Firewalk چیزی مشابه بسته گسترش دهنده Year 1 Crucible بازی Destiny 2 را به وجود آورده است که در آن حرکات بازیکنان کندتر بود و بیشتر روی تیراندازی تمرکز داشت و خبری از سلاح‌های پرقدرتی از جمله تک‌تیراندازها، سلاح‌های ساجمه‌ای یا موشک‌اندازها در آن نبود. چنین چیزی حتی می‌تواند یادآور بازی Overwatch 1 نیز باشد که با یک فرمت 5v5 سازگار شده است. اما جدای از این‌ها، توانایی‌های بازیکنان در بازی Concord به نسبت سریعتر شارژ می‌شوند و تیراندازی در آن رضایت‌بخش است. 

نقشه‌های بازی

نقشه‌های بازی Concord چیزی خوشایند هستند، با اینکه در برخی از آن‌ها از یک رویکرد طراحی مشابه استفاده شده است. نسخه بتا این بازی دارای نقشه‌های Water Hazard، Star Chamber، Freewater و Shock Risk بود. نقشه Free Water یک شهر دور افتاده با یک پل مرکزی است که با مناطق باز وسیعی احاطه شده است و دور زدن آن را تسهیل می‌کند. نقشه Star Chamber محیطی گرد دارد و یک شکاف در وسط آن و به منظور حرکت به نقاط مختلف، قرار داده شده است و همچنین می‌توان به واسطه آن به یک فضای باز بزرگتر در سطح پایین این محیط، رسید. چنین محیطی به وضوح اهمیت مرکز نقشه بازی را به خوبی نشان داده است. علاوه بر این‌ها، راهروها در این نقشه باریک‌تر هستند که گذر کردن از آن‌ها تنها برای شخصیت‌هایی مانند Star Child، آسان است. البته گاهی اوقات بهتر است که خیلی در این نقشه پرسه نزنید و در مکانی مناسب در وسط آن حضور داشته باشید.

در نقشه Shock Risk، اوضاع کمی خطرناک‌تر است. به مانند نقشه Star Chamber، نقطه مرکزی نقشه اهمیت بالایی دارد، اما با این تفاوت که این نقطه مرکزی به حدی در یک فضای باز قرار گرفته که بازیکنان بیشتر در معرض تیراندازی حریفان قرار می‌گیرند و قرار گیری در آن تقریبا بی‌ارزش است. در عوض، مبارزات در راهروهای باریک طرفین آن رخ می‌دهد که در آن‌ها بازیکنان فضای زیادی برای عقب نشینی یا پرتاب نارنجک‌های Wall of Fire دارند. اگر تیمی با دو شخصیت از کلاس Anchors و یک شخصیت Daw در نقاط استراتژیکی، چیدمانی دفاعی را پیاده سازی کنند، با وجود فرصت‌های فراوان برای دور زدن و حمله به آن‌ها از بغل، باز هم مسابقه برای مدتی طولانی جریان خواهد داشت. 

نقشه Water Hazard هم محیطی مناسب برای بازی در حالت Cargo Run است، اما شاید نقاط فراخوانی ربات‌ در بین هر راند، به منظور متوقف کردن برخی از ترفندهای دفاعی، تغییر کند. این نقشه ترکیب خوبی از نقاط مخفی، راهروها و مناطق جالب را ارائه می‌دهد، اما موجود دریایی غول پیکر حاضر در این نقشه، کاری خاص یا چالشی را برای بازیکنان به وجود نمی‌آورد که کمی ناامید کننده است. 
حالت Brawl

در حال حاضر دو مجموعه حالت در بازی Concord، حالت Brawl و حالت Rivalry، وجود دارند. مجموعه Brawl خود شامل دو حالت Team Deathmatch و حالت Takedown and Kill Confirmed یا Trophy Hunt است. بازیکنان می‌توانند در هر یک از این حالت‌ها حضور داشته باشند، اهداف هر یک از آن‌ها هم چیزی ساده است. در حالت Team Deathmatch، بازیکنان می‌توانند با از بین بردن دشمنان برنده شوند. از بین بردن هر یک از دشمنان هم می‌تواند در شارژ شدن توانایی‌هایی که در ابتدای بازی انتخاب کرده بودند، تاثیر داشته باشد. در حالت Trophy Hunt، بازیکنان پس از بین بردن حریف، باید Bounty Card آن‌ها را قبل از جمع‌آوری توسط رقیبی دیگر، بدست آورند. 

پس از بین رفتن هم بازیکنان به صفحه انتخاب Freegunner بازمی‌گردند و می‌توانند دوباره شخصیت خود را انتخاب کنند، یا اینکه به تماشای بازی بپردازند. شنیدن جمله‌های تکراری در حین بازگشت به منوی انتخاب شخصیت‌ها ممکن است کمی اذیت کننده باشد، اما دلیلی برای آن وجود دارد. 

حالت Rivalry

پس از آن به مجموعه حالت Rivalry می‌رسیم. در این مجموعه هنوز سطح مهارت یا تقسیم بندی خاصی برای بازیکنان پیاده سازی نشده، اما احتمالا در آینده همانند یک حالت Rank در بازی‌های شوتر رقابتی، خواهد بود. رقابت در این مجموعه بر اساس راند‌های بازی است و اولین تیمی که بتواند در چهار راند برتر باشد، صدرنشین می‌شود. این حالت همچنین از یک سیستم حذفی برای شخصیت‌ها استفاده می‌کند و به این صورت است که اگر در یک راند با یک شخصیت پیروز شوید، نمی‌توانید از همان شخصیت در راند بعدی استفاده کنید، اما هم تیمی‌ها به منظور داشتن چیدمانی مناسب از توانایی‌ها، می‌توانند شخصیت‌های قبلی شما را انتخاب کنند. اما همچنان این کار هم با شرایطی همراه است که در ادامه به آن‌ها خواهیم پرداخت. 

دو حالت موجود در این مجموعه، حالت‌های Clash Point و Cargo Run هستند. در حالت Clash Point، بازیکنان باید بر سر تصاحب یک نقطه در نقشه بازی، با یکدیگر مبارزه کنند و هنگامی که نشانگر زمانی به صد درصد برسد، راند بازی به پایان می‌رسد. حالت Cargo Run هم برداشت بازی Concord از حالت خنثی کردن بمب در بازی Counter-Strike: GO است. در این حال پس از گذشت مدتی کوتاه، رباتی در مرکز نقشه حاضر می‌شود هر دو تیم باید با دنبال کردن پروسه گرفتن ربات، قرار دادن آن در یکی از دو منطقه مشخص شده و آغاز فرآیند استخراج از آن مکان (فرار کردن)، به بازی کردن بپردازند. تیم دشمن می‌تواند این روند را مختل کند و بازیکنان باید برای جلوگیری از مزاحمت، به مبارزه بپردازند. همچنین بازیکنان می‌توانند هدف بازی را نادیده بگیرند و از همان ابتدای کار به کشتن حریف‌های خود بپردازند. 

چنین سناریویی همچنین می‌تواند در حالت Clash Point نیز توسط هر دو تیم پیاده سازی شود. یک تیم‌ متشکل از شخصیت‌های Emari، 1-off و Daw، در گوشه‌ای از نقشه بازی کمپ کرده و تیم حریف را به منظور رسیدن به هدف، که تصاحب نقطه‌ای خاص در نقشه بازی برای زمانی مشخص است، به سمت خود بکشانند. همچنین بازیکنان یک تیم می‌توانند پس از هر راند، شخصیت‌های یکدیگر را انتخاب کرده و همین سناریو را دوباره اجرایی کنند. با این حال، این سناریو همچنین می‌تواند منجر به شکل گیری حالتی شود که در آن اولین تیمی که یک شخصیت از تیم حریف را از پای درآورده، می‌تواند نقطه هدف بازی را در دست بگیرد و باز پس گیری ربات را برای تیم حریف سخت‌تر کند. 

گونه‌های مختلف

شخصیت‌های مختلف، توانایی‌های مختلفی را در کنار نقش خود دارند. به عنوان مثال، قابلیت Hellfire Passive شخصیت Haymar این توانایی را برای بازیکنان ممکن می‌سازد که نارنجک Wall of Fire این شخصیت، عملکرد قوی‌تری از خود نشان دهد و سرعت شارژ تیر‌های کورکننده او، بیشتر می‌شود. شاید ان موضوع با توجه به اینکه شخصیت دیگری توانایی Haymar را ندارد، کمی بی‌ربط باشد، اما اینجاست که گونه‌های مختلف (Variants) در بازی، قابل درک می‌شوند. گونه‌های مختلف در اصل نسخه‌‌هایی از شخصیت‌های موجود در بازی هستند که توانایی‌های متفاوتی به نسبت شخصیت اصلی خود دارند. برای مثال، شخصیت Lennox می‌تواند در حین جا خالی دادن، به تعویض خشاب هم بپردازد، اما گونه Lennox-2 این توانایی را دارد که مهمات بیشتری را برای هر دو سلاح خود حمل کند و در سلاح اصلی خود، به جای شش‌ تیر، ۱۰ تیر داشته باشد. چنین مفهومی می‌تواند باعث ایجاد عمق در شخصیت‌ها شود، اما سوال اینجاست که چرا استودیو از همان اول این قابلیت‌ها را برای شخصیت‌های اصلی بازی، در دسترس نگذاشته است که در بخش بعد به این موضوع خواهیم پرداخت. 

سیستم Crew Builder و پاداش‌ها

بازیکنان با رسیدن به سطح شش Reputation، می‌توانند به سیستم Crew Builder گیچ کننده بازی Concord دسترسی پیدا کنند. این سیستم به بازیکنان اجازه ایجاد فهرستی از شخصیت‌ها را می‌دهد که تا حداکثر شش نسخه از هر شخصیت، که شامل گونه‌های دیگر نیز می‌شوند، را در لیست خود قرار دهند. بنابراین بازیکنان برای مثال می‌توانند لیستی متشکل از شش نسخه مختلف از شخصیت Lennox را داشته باشند. ترکیب بازیکنان در رقابت‌ها باید شامل پنج شخصیت منحصر به فرد باشد، از این رو، در صورت نیاز به شخصیتی در کلاس Anchor، در حین بازی می‌تواند به شخصیت‌های دیگر دسترسی داشت. 

به موجب این سیستم، بازیکنان پس از کشته شدن در یک راند Rank، می‌توانند از بین شخصیت‌های خود یکی را انتخاب کنند و در عین حال، قابلیت‌های شخصیت اول خود را نیز به ارث ببرند. برای مثال، اگر در بازی از شخصیت Lennox به شخصیت Lennox-2 جابجا شوید، شما می‌توانید قابلیت شلیک از دور شخصیت Lennox را در کنار دیگر قابلیت‌های شخصیت Lennox-2، داشته باشید. همچنین جابجا شدن از شخصیتی Lennox به شخصیت دیگری از کلاس Warden، مثل Haymar، به بازیکنان این اجازه را می‌دهد که دو بار از یک توانایی بهرمنده شوند، اما نمی‌توانند پس از دوباره کشته شدن، این میزان را سه برابر کنند. 

این سیستم مفهومی جذاب و در عین حال گیج کننده است که به خوبی توسط استودیو توضیح داده نشده. HUD بازیکنان قابلیت‌های فعال نقش شخصیت را نشان می‌دهد، اما اینکه چه کاری را انجام می‌دهند، مشخص نیست.

این سیستم به منظور تشویق بازیکنان برای تعویض شخصیت در بازی گنجانده شده. از آن جایی که قابلیت‌های خیلی خاص و قدرتمندی هم در بازی وجود ندارند، بازیکنان با تعویض شخصیت میزان شارژ قدرت قابل توجهی را از دست نمی‌دهند. با این حال، اگر بازیکنی بخواهد کلاس Anchor را برای درمان سریع‌تر شخصیت Lennox انتخاب کند و در عین حال، شخصیت‌های این کلاس مانند Emari و 1-off در بازی حضور داشته باشند، چه کاری باید انجام داد ؟ از آن‌جایی که حضور شخصیت‌های تکراری در یک بازی ممکن نیست، بازیکنان نمی‌توانند روی گونه‌ای جابجا شوند که نسخه اصلی‌ آن‌ها توسط دیگر بازیکنان در دست استفاده است.

حال اگر خوب بازی کنید و فرصتی برای جابجا شدن نداشته باشید چه ؟ شاید در این موقعیت بازیکنان مجبور شوند خود به صورت عمدی، خود را از مپ بازی به پایین انداخته و کشته شوند. جدای از آن‌ها، توانایی‌های نقشی متفاوت بی‌اهمیت به نظر می‌رسند و تقریبا هیچ تفاوت قابل توجهی را در بازی ارائه نمی‌کنند. 

سیستم Crew Builder همچنین با قالب حالت حذفی Rivalry نیز همخوانی ندارد. چرا وقتی می‌شود برای مثال از شش شخصیت Lennox در بازی بهره برد، باید در بین هر راند شخصیت‌های جدیدی را انتخاب کرد ؟ وقتی می‌شود شخصیت‌های محبوب را در یک دسته قرار داد، چرا بازیکنان باید به منظور تسلط روی تعداد انگشت ‌شماری از شخصیت‌ها، به خود زحمت دهند ؟ استودیو Firewalk احتمالا به دنبال سیستم انتخاب شخصیتی است که بازیکنان را از تجربه دیگر شخصیت‌ها منصرف نکند.

آیتم‌های استقراری

Deployableها در اصل به آیتم‌هایی نظیر پدهای درمانی، مین‌ها، دیوارها و موارد دیگر اشاره دارد که می‌توانند پس از جایگذاری توسط بازیکنان، در نقشه بازی باقی بمانند. اگر در حین بازی در نقش شخصیت Vale مین‌هایی را در نقشه بازی جاسازی کنید و سپس شخصیت خود را به Lennox تغییر دهید، مین‌ها تا زمانی که توسط دشمنان نابود نشده باشند، در همان مکان قبلی باقی خواهند ماند. همین امر درباره دیوارهای ساخته شده توسط شخصیت Duchess نیز صادق است. نکته قابل توجه این است که در حالت Rivalry، این آیتم‌ها در بین هر راند باقی می‌مانند. چنین چیزی می‌تواند باعث شود که در ابتدای بازی، برخی از بازیکنان به سمت هدف هجوم ببرند و یک موقعیت مستحکم را به منظور برتری بر تیم حریف، ایجاد کنند. 

گفتیم که بازیکنان نمی‌توانند در هر راند، شخصیت راند قبلی را انتخاب کنند، اما سیستم به شکلی است که بازیکنان می‌توانند بین شخصیت‌های تیم به صورت چرخشی جابجا شوند. حتی علاوه بر این‌ کار، یک بازیکن می‌تواند این کار را به واسطه سیستم Crew Builder، با یک شخصیت برای سه بار متوالی انجام دهد و از همان آیتم‌های استقراری بهره ببرد. اینکه استودیو Firewalk چگونه این مشکل را تا زمان انتشار بازی برطرف خواهد کرد، دیدنی است، زیرا این سیستم واقعا می‌تواند اذیت کننده باشد و رقابت را به سخره بکشد. 

سیستم پیشرفت

اگر تجربه بازی Overwatch 2 را داشته باشید، سیستم پیشرفت بازیکنان در بازی Concord برای شما آشنا خواهد بود. بازیکنان می‌توانند با تکمیل چالش‌های روزانه، هفتگی و فصلی، XP دریافت کنند و Reputation خود را بالا ببرند. منطقی‌ است که شرکت در رقابت‌ها هم با XP همراه خواهد بود، بنابراین پیشرفت در بازی فقط متکی به پایان رساندن چالش‌ها نخواهد بود. افزایش سطح Reputation، می‌تواند به باز شدن قفل اسکین‌ها و گزینه‌های سفارشی‌سازی جدیدی برای بازیکنان منجر شود. برای مثال، در نسخه بتا یک آیتم Theo Variant وجود داشت که بازیکنان می‌توانستند با انجام پنج چالش، به آن دست یابند. سطح شخصیت‌ها نیز به واسطه استفاده متعدد از آن‌ها، افزایش می‌یابد، اما این افزایش سطح، حداقل در نسخه بتا، چیزی بی‌مصرف به نظر می‌رسد. 

اسکین‌ها

شخصی‌سازی ظاهری در بازی Concord شامل طیف وسیعی از اسکین‌های شخصیت‌ها و سلاح‌ها، ژست‌های شکست و پیروزی، دستکش‌ها و لباس‌های جدید می‌شود. بازیکنان همچنین می‌توانند Bounty Card خود را، که اطلاعاتی نظیر تعداد دشمنان کشته شده توسط بازیکن (kills)، تعداد همراهی‌ها در از پای درآوردن دشمنان (Assist) و چیزهای دیگر را به همراه دارد، شخصی‌سازی کنند. میزان سطح Reputation هم می‌تواند با آیتم‌های شخصی‌سازی ظاهری به عنوان پاداش، همراه باشند و ارتقای شخصیت‌ها، دسترسی بازیکنان به گزینه‌های سفارشی‌سازی بیشتری را فراهم می‌سازد. حال اگر ببینیم که در بازی Concord، همچون بازی Overwatch، فروشگاهی برای اسکین‌ها تعبیه شود که بازیکنان با خرید توکن‌های درون بازی، بتوانند آن‌ها را بدست آورند، تعجب‌آور نخواهد بود. 

عدم وجود برخی از ویژگی‌های عناوین رقابتی

در حال حاضر، یکی دیگر از چیزهای اذیت کننده در بازی Concord، عدم وجود Kill-cam (که پس از کشته شدن توسط حریف، چگونگی آن را به بازیکنان نشان می‌دهد) است. مطمئنا بازیکنان می‌توانند بفهمند که توسط چه کسی کشته شده‌اند، اما چگونگی آن‌ هم اهمیت دارد. اینکه حریف از کجا تیراندازی کرده، چه قابلیت‌هایی در حالت Cooldown هستند و چقدر دیگر می‌توانند از توانایی‌هایشان استفاده کنند، مطمئنا اطلاعات مهمی برای هم تیمی‌ها محسوب می‌شود. شاید برخی این قابلیت را نخواهند و در دیگر بازی‌های شوتر رقابتی می‌توان آن را در قسمت تنظیمات غیرفعال کرد، اما استودیو Firewalk به طور کلی این قابلیت را در بازی قرار نداده است. 

بدتر از آن، عدم توانایی بیرون انداختن بازیکنانی که در حالت AFK قرار دارند، یا عدم توانایی بازیکنان به پیوستن به یک بازی در مسابقه در حال اجرا، واقعا اذیت کننده است. در این حالت تیمی که بازیکنان کم‌تری دارد، باید با همان تعداد بازیکن به رقابت بپردازد، اما اگر این موضوع دردناک است، خبر خوب اینکه راه‌کاری برای دور زدن آن وجود دارد. 

عدم بن شدن موقتی بازیکنان در صورت خروج از مسابقه

معمولا در عناوین شوتر رقابتی، بازیکنان وظیفه دارند که تا آخر مسابقه در بازی حضور داشته باشند، اما زمانی که نسبت بازیکنان تیم‌ها چهار به پنج و حتی گاهی اوقات یک به پنج می‌شود، منطقی‌ است که تیمی که بازیکن کم‌تری دارد، دلیلی برای وقت تلف کردن در مسابقه جاری نداشته و برای یافتن مسابقه‌ای دیگر با تعداد بازیکنان هم‌تراز، از مسابقه خارج شود. با این حال، اگر تعداد بازیکنان در هر دو تیم برابر باشد و شخصی تصمیم بگیرد که به هر دلیلی مسابقه را ترک کند، تکلیف چیست؟ در نسخه بتا بازی Concord جریمه‌ای برای خروج بازیکنان در وسط مسابقه در نظر نگرفته شده است و با توجه به حالت Rivalry، این رویکرد می‌تواند در زمان عرضه بازی، فاجعه بار باشد. این عدم جریمه شاید در مسابقات معمولی و غیر Rank مشکل خیلی بزرگی به نظر نرسد، اما همین موضوع به قدری در بازی Overwatch 2 شایع شده بود که کمپانی بلیزارد مجبور شد که مواضع سخت‌گیرانه‌تری را در برابر ترک‌کنندگان اتخاذ کند. حتی اگر در بازی Concord هم این اتفاق رایج نشود، استودیو Firewalk باید حداقل برای حالت Rivalry و بازی‌های Rank، سیاست‌های سخت‌گیرانه‌ای داشته باشد. 

باگ‌ها و کار‌های جزئی مورد نیاز بازی

مطمئنا بازی Concord با جزئیات سینماتیک و شخصیت‌ها، ارزشمند است، اما در برخی جاها، برخی بازیکنان بر این عقیده هستند که استودیو باید تغییراتی جزئی را اعمال کند. برای مثال، شخصیتی مثل Jabali، واقعا طراحی خوبی دارد، اما لباس‌های در نظر گرفته شده برای این شخصیت، از نظر برخی از بازیکنان، با شخصیت آن همخوانی ندارد. جدای از این موضوع سلیقه‌ای و خوب بودن کلیت بازی و طراحی آن، وجود برخی اشکالات در HUD بازی، مدت زمان مورد نیاز برای شارژ شدن توانایی شخصیت‌ها و موارد مشابه، باعث شده که بازی نیازمند بررسی و تغییر توسط استودیو شود.

باگ دیگری هم در بازی وجود دارد که باعث بروز اشکال در حین دویدن و شناور شدن بازیکنان می‌شود که احتمالا به دلیل خروج بازیکنان در حین مسابقه، به وجود می‌آید. طبق گزارش بازیکنان در نسخه بتا، مشکل دویدن پس از شروع راند بعدی خود به خود حل می‌شود، اما باگ مربوط به مکانیک شناور شدن در هوا، تنها با خروج از مسابقه و شرکت در یک مسابقه دیگر حل می‌شود.
 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *