چرا تجربه بازی Atomfall ارزشمند است

اگر نقدهای بازی Atomfall را خوانده باشید، احتمالا میدانید که این اثر در چه بخشهایی قوت بیشتری دارد و چرا این نقاط قوت باعث شدهاند خیلیها از آن به عنوان یک تجربه منحصر به فرد یاد کنند و داستان جذاب، روند روایی درگیرکننده و شخصیتهای عجیبوغریب و تأثیرگذار بازی Atomfall، جزو مهمترین ویژگیهای مثبت آن محسوب میشوند. با این حال، اگر بخواهیم دقیقتر نگاه کنیم، متوجه میشویم که مهمترین نقطه قوت بازی Atomfall در جهان و فضاسازی آن نهفته. این دنیا، به عنوان بستری که تمام عناصر دیگر روی آن بنا میشوند و شکل میگیرند، بسیار اهمیت دارد. در حقیقت طراحی دنیا، سبک گرافیکی و نحوهای که محتوا در این جهان ارائه میشود، بنیان و ستون اصلی تجربهای است که بازیکنان در طول بازی به دست میآورند.
همه چیز از همان ابتدای طرح ایده در سطح مفهومی شروع میشود و بازی Atomfall تاثیرگذاری خود را در این بخش به وضوح نشان میدهد. وقایع بازی در انگلستان شمالی و در اوایل دهه ۱۹۶۰ روی میدهد؛ فضایی که از نظر اسمی پساآخرالزمانی است، اما چندان شباهتی با آنچ کهه معمولا از یک دنیای پساآخرالزمانی انتظار داریم، ندارد. اگر قرار باشد بر اساس الگوهای شناخته شدهای مثل سری بازی S.T.A.L.K.E.R یا سری بازی Fallout قضاوت کنیم، احتمالا انتظار داریم با محیطی سراسر تاریک، خفقانآور و تهی مواجه شویم. اما در مقابل، جهانی که در اینجا میبینیم بسیار پرنشاطتر و شادابتر از چیزی است که از یک ویرانه یا محیط زیر سلطه فاجعه اتمی انتظار میرود. در واقع آنگونه که بازی میگوید، ناحیه قرنطینه شده در بازی Atomfall پر از رنگهای زنده، پوشش گیاهی انبوه و مکانهای سرسبز و جالب است؛ با اینکه هنوز هم خطر و هرج و مرج در آن موج میزند. این ویژگی به همراه حضور افرادی که از نظر روحی و روانی چندان در شرایط عادی نیستند، باعث میشود هیچگاه احساس تنهایی محض به شما دست ندهد. شخصیتهایی که در طول مسیر ملاقات میکنید، هر کدام خصوصیات عجیب و متفاوتی دارند و این مسئله به نوعی طنز پنهان در فضای کلی بازی اضافه میکند.
تمام این ویژگیها به فضای بازی Atomfall حال و هوایی خاص و منحصر به فرد میدهد که وجه تمایز آن با دیگر عناوین همسبک محسوب میشود. از یک سو، میتوان ردپای سری بازیهای S.T.A.L.K.E.R و Fallout را در این بازی دید، مخصوصا در اتمسفر و برخی ایدههای محوری. اما از سوی دیگر، حس و حالی که بازی Atomfall ارائه میدهد کاملا متعلق به خود بازی است و بهسختی میتوان نمونهاش را در جای دیگری پیدا کرد. همین که قدم به جهان باز این بازی میگذارید، سریعا متوجه میشوید که قرار است ماجرایی را تجربه کنید که شاید در نگاه اول شباهتهایی با سایر آثار پسا آخرالزمانی داشته باشد، اما در بطن خود، هویتی جداگانه و بدیع قرار گرفته.
در کنار این فضاسازی خلاقانه، شکل و شمایل بصری دنیای بازی Atomfall نیز نقشی کلیدی در برانگیختن حس ماجراجویی و غرق شدن در محیط دارد. ممکن است از نظر تکنیکی و جزئیات گرافیکی، بازی Atomfall به پای آثار بزرگ و AAA صنعت بازی نرسد و استودیو Rebellion هم هرگز چنین ادعایی نداشته باشد. اما نکته مهم اینجاست که زیباشناسی هنری قوی و سبک گرافیکی برجسته، اهمیت زیادی در متمایز ساختن یک بازی دارد. در جهان بازی Atomfall، شما با محیطهایی روبهرو میشوید که با رنگهای زنده و شاداب طراحی شدهاند و در پسزمینه چشماندازهایی را میبینید که گاه بناهای بزرگ و چشمگیر یا نشانههای واضح انگلیسی بودن این محیط مثل باجههای تلفن قرمز رنگ، را شامل میشوند و نگاه شما را به خود جلب میکنند. در عین حال، تضاد جالبی بین شهرکی که زیر سایه حکومت نظامی قرار گرفته و طبیعت بکر بیرون شهر به چشم میخورد و همین دوگانگی به جذابیت اثر میافزاید. چنین طراحیهای برجستهای باعث میشود سفر در دنیای بازی لحظه به لحظه برای بازیکنان جذاب بماند؛ هر از گاهی ممکن است با مناظری رو به رو شوید که ترکیب رنگی و ساختارشان کاملا جدید است و میل شما برای ادامه گشتوگذار را چند برابر میکند.
جذابیت بازی Atomfall در این است که هرگز اجازه نمیدهد این ویژگیهای بصری و فضاسازی خارقالعاده بیهوده هدر بروند. بخش زیادی از جذابیت یک بازی جهانباز به این برمیگردد که در هنگام پرسه زدن در جهان بازی، همیشه چیزی برای کشف داشته باشید یا احساس کنید که حتی همان مکانهای آشنا نیز شاید با جزئیاتی تازه شما را غافلگیر کنند. در بازی Atomfall، چنین حسی غالب است. البته در عین حال نباید نادیده گرفت که ساختار نقشه بازی کاملا یکتکه نیست؛ این دنیا از چندین منطقه بزرگ تشکیل شده که بههم پیوستهاند، اما هیچ نقشه یکپارچه و بدون صفحه بارگذاری نداریم. در واقع، این موضوع یکی از مهمترین انتقادهایی است که به بازی میشود، زیرا اگر این مناطق گسسته نبودند و یک منطقه عظیم را تشکیل میدادند، امکان داشت تجربه کلی بازی حتی بهتر از حالت فعلی از کار درآید. با این حال، هنگام ماجراجویی در هر منطقه، چنان در فضای بازی غرق میشوید که گاهی فراموش میکنید که اصلا با یک جهان متشکل از چندین نقشه مواجه هستید.
در واقع، یکی از دلایلی که باعث میشود بتوانیم از چنین ضعفهایی چشمپوشی کنیم، این است که بازی Atomfall در سایر جنبهها تلاش داشته که ضعفهای احتمالی را جبران کند. همین موضوع درباره عدم وجود یک نقشه یکپارچه صدق میکند. زمانی که شما واقعا درگیر گشتوگذار هستید و مداوم با مناظر متنوع و عجیب مواجه میشوید، ساختار کلی نقشه دیگر چندان اهمیتی پیدا نمیکند. افزون بر این، تنوع مناطق مختلف بازی و زیباییهای هر کدام، شما را تشویق میکند تا پا را فراتر از مسیرهای اصلی بگذارید و به هر گوشهای سرک بکشید. در اینجا خبری از آن حالت متداول صرفا دنبال کردن علامتهای راهنما نیست. اگر میخواهید واقعا بفهمید که در هر منطقه چه خبر است، باید خوب به محیط دقت کنید و از جزئیات بصری و نشانههای موجود در فضای بازی برای مسیریابی و کشف نقاط جدید استفاده کنید که باعث انتقال حس طبیعیتری از اکتشاف به بازیکنان میشود. در بسیاری از بازیهای جهانباز، نمادها و علائم نقشه، بزرگترین عاملی هستند که به شما میگویند کجا بروید و چه کاری انجام دهید؛ اما در بازی Atomfall بیشتر پیشرفتها و کشفیات براساس کنجکاوی و دقت بازیکنان اتفاق میافتد و این نشانههای محیطی هستند که شما را به سمت جلو هدایت میکنند.
در کنار این طراحی جذاب محیط، ارزشمند بودن پاداشها و منابع به دست آمده در دنیای بازی نیز اهمیت زیادی دارند. بسیار پیش میآید که در بازیهای سبک بقا یا نیمهبقا، میزان سختگیری در مدیریت منابع یا ابزارهای لازم برای ادامه مسیر، به قدری زیاد است که شاید بازی برای برخی افراد بیش از حد دشوار شود. در بازی Atomfall نیز با این قبیل سیستمها روبهرو هستیم، اما این مکانیکها در سطحی معتدل پیادهسازی شدهاند. بازی از شما میخواهد حواستان به وضعیت سلامتی و ضربان قلبتان باشد، اما به شرایطی مثل بیماریها، کمبود منابع یا مدیریت آیتمها توجه داشته باشید. همین موارد باعث میشوند که بازیکنان ضرورت دقت در یافتن مهمات، اسلحههای جدید، مواد لازم برای ساختوساز یا داروها را درک کنند و به این نتیجه برسند که پیدا کردن این اقلام یا صرف وقت برای یافتن آنها، کاملا ارزشش را دارد. یعنی احساس نمیکنید که گشتن در محیط و جمعآوری این آیتمها امری بیهوده و کمفایده است.
جذابیت بازی Atomfall فقط به ویژگیهای جهانباز آن محدود نمیشود، بلکه نحوه ارائه خطهای داستانی و ماموریتها نیز نقشی کلیدی در حفظ کنجکاوی بازیکنان دارد. در اینجا همه چیز بر پایهی «سرنخ» پیش میرود و مکانیک سرنخها باعث میشود که ماموریت اصلی با ماموریت جانبی هیچ تفاوت ظاهری نداشته باشند و همه سرنخها در یک سطح اهمیت قرار بگیرند. به همین دلیل، این حس در شما شکل میگیرد که هر اتفاق یا هر داستان فرعی، شاید در نهایت به نقطه مهمی برسد یا حتی در امتداد داستان اصلی قرار بگیرد. این امر شما را ترغیب میکند که به هر سرنخی که یافت میشود، اهمیت دهید و هر ماجرایی را که توجهتان را جلب میکند، دنبال نمایید. نتیجه این میشود که همیشه احساس میکنید در روند پیشروی داستان، خودتان تصمیمگیرنده هستید و به جای اینکه صرفا وظایفی از پیش تعیینشده را با ترتیب مشخصی دنبال کنید، شما در مقام کاوشگر ظاهر میشوید و نظم داستانی خاص خود را رقم میزنید. نکته جالب اینکه بسیاری از این خطوط روایی با هم تلاقی میکنند یا حتی به شیوههای مختلف با خط اصلی داستان پیوند میخورند. این روند تقاطع و اتصال ماجراها، از یک سو باعث میشود روایت قوام بیشتری پیدا کند و از سوی دیگر، شما همیشه در حال حدس زدن و پیشبینی مسیر بعدی رویدادها باشید.
البته باید اشاره کرد که بازی Atomfall از برخی کاستیها هم رنج میبرد و خالی از ضعف نیست. برای مثال، سیستم مبارزات یا مخفیکاری بازی میتوانست پرداخت و پالایش بیشتری داشته باشد تا تعادل بهتری ایجاد شود و درگیرکنندگی بیشتری به بخش اکشن ماجرا بدهد. اگر این زمینهها کمی با دقتتر طراحی میشدند، شاید لذت کلی بازی چندین درجه ارتقاء پیدا میکرد. با این حال، حتی در وضعیت فعلی نیز، آنقدر عناصر جذاب وجود دارد که بازی Atomfall را ارزشمند و منحصر به فرد سازند. این موضوع نشان میدهد که استودیو Rebellion بار دیگر کاری را انجام داده که در گذشته نیز با سری بازی Sniper Elite انجام داده بود؛ ارائه اثری متفاوت و خلاقانه که ممکن است از نظر بصری یا بودجه به پای رقبای بزرگ نرسد، اما از منظر شخصیت، هویت و تنوع چیزی کم نداشته باشد. این استودیو نشان داده که میتوان با منابع و امکانات محدودتر نیز، بازیهایی ساخت که طعم خاص خود را داشته باشند و صرفا در پی تقلید کورکورانه از فرمولهای رایج نباشند.