میازاکی اطلاعات بیشتری از بازی The Duskbloods بهاشتراک گذاشت

بازی The Duskbloods جدیدترین پروژه در دست ساخت استودیو FromSoftware است که بهصورت اختصاصی برای کنسول نینتندو سوییچ 2 توسعه مییابد. این عنوان، که تفاوتهای قابل توجهی با آثار پیشین این استودیو دارد، به گفته هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، کارگردان بازی، بر پایه ایدههایی شکل گرفته که مدتها در ذهن تیم سازنده پرورش یافتهاند. او در مصاحبهای با شرکت Nintendo، به تشریح ابعاد مختلف بازی پرداخته و جزئیاتی درباره ساختار، فضای داستانی، شخصیتها و سیستمهای گیمپلی ارائه کرده است.
شکلگیری ایده ساخت بازی The Duskbloods
هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) در بخشی از گفتوگوی خود با شرکت Nintendo درباره نحوه شکلگیری ایده بازی The Duskbloods میگوید:
«مدتی پیش، فرصتی فراهم شد تا با شرکت Nintendo گفتوگو کنیم و ایدههای اولیهای مطرح شد. در همان نشست کوتاه، ما یک طرح کلی از بازی The Duskbloods را ارائه دادیم که بیشتر شبیه به مجموعهای از ایدههای خام بود تا یک پرزنتیشن رسمی.»
به گفتهی او، این طرح ابتدا برای کنسول نسل قبلی برنامهریزی شده بود اما پس از مطرح شدن کنسول Nintendo Switch 2، اعضای استودیو FromSoftware تصمیم گرفتند مسیر توسعه را مطابق با قابلیتهای سختافزاری جدید تنظیم کنند.
او همچنین خاطرنشان میکند که سختافزار ارتقایافته کنسول Nintendo Switch 2، بهویژه در زمینه ویژگیهای آنلاین، باعث شد تا ایده اصلی پروژه، بدون محدودیت جدی پیش رود. او میگوید:
«توسعه برای کنسول Nintendo Switch 2 به ما اجازه داد تا همان چشماندازی را که از ابتدا در ذهن داشتیم، دنبال کنیم.»
با در نظر گرفتن این شرایط، روند ساخت بازی The Duskbloods آغاز شد.
ساختار PvPvE و تفاوت آن با آثار پیشین استودیو FromSoftware
ساختار بازی The Duskbloods بر پایهی سبک PvPvE شکل گرفته است. این ساختار باعث شده تا بازی جلوهای متفاوت داشته باشد. او در توصیف این رویکرد میگوید:
«این فرمت اجازه میدهد گسترهی وسیعی از ایدههای طراحی بازی را در اختیار داشته باشیم و همزمان از تجربه خود در ساخت نبردهای چالشبرانگیز با دشمنان بهره ببریم.»
دنیای خونین و شخصیتهای بازی The Duskbloods
در این بازی، شخصیتهای اصلی یا همان بازیکنان، گروهی به نام Bloodsworn را تشکیل میدهند. این گروه قدرتهایی فراانسانی را از «خون ویژه» کسب کرده و شبیه به موجودات افسانهای همچون خونآشامها هستند. با این حال، مطابق توضیحات کارگردان، رویکرد بازی در قبال خونآشامها بیشتر به بُعد «رمانتیک» موضوع توجه دارد تا جنبههای وحشتآفرین.
هدف اصلی Bloodsworn، بهدست آوردن چیزی به نام First Blood است. در حالی که حیات بشری به غروب خود نزدیک میشود، First Blood در رویدادی بهنام Twilight of Humanity جریان پیدا میکند. هریک از اعضای Bloodsworn از زمانها و مکانهای گوناگون فراخوانده میشوند تا در نبردی برای دستیابی به First Blood شرکت کنند. میازاکی توضیح میدهد:
«در نتیجه، هیچ عصر یا موقعیت مکانی ثابتی برای رویدادهای بازی تعریف نشده است. شما ممکن است در محیطهای گوتیک یا سبک ویکتوریایی حضور پیدا کنید و حتی در دورانی که قطاری مدرن در آن تردد دارد، قرار بگیرید.»
او همچنین دربارهی عنوان بازی میگوید:
«The Duskbloods، در اصل به همین Bloodsworn اشاره دارد. این افراد، در شرایطی حاضر میشوند که بشریت رو به پایان است و آنها برای رسیدن به First Blood، رقابت میکنند.»
حرکات فراطبیعی و بستر مبارزات
به گفته هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، یکی از ویژگیهای مهم در طراحی Bloodsworn، حرکتهای سریع و تواناییهای فراتر از حد معمول است. او تأکید میکند که وجود تواناییهایی مانند دویدن سریع، پرش بلند، حتی پرش دو مرحلهای و استفاده متنوع از سلاحهای اختصاصی هر شخصیت، حس آزادی عمل را افزایش میدهد. همچنین استفاده از تفنگها و ابزار شلیک از راه دور، پیشرفت دیگری نسبت به بازیهای قبلی استودیو به شمار میرود.
نکته جالب اینجاست که هر بازیکن میتواند از میان بیش از دوازده شخصیت مختلف، گزینه مورد علاقه خود را انتخاب کند. هر شخصیت هویت منحصربهفرد، ظاهر مخصوص و سلاحهای گوناگون دارد. علاوه بر این، شخصیسازی هر شخصیت بر اساس سیستم «خون» فراهم است. این موارد در کنار هم ترکیبی از تنوع و خلاقیت را رقم میزند.
جریان مسابقات آنلاین و نقش PvP و PvE
طبق گفتههای میازاکی، هسته اصلی بازی حول محور بخش چندنفره آنلاین شکل گرفته است؛ جایی که تا هشت بازیکن در یک مسابقه شرکت میکنند. پس از اتمام هر مسابقه، بازیکنان به ناحیه موسوم به «هاب» برمیگردند تا پاداش خود را دریافت کنند و با استفاده از آن، شخصیت خود را ارتقا دهند یا گزینههای شخصیسازی جدیدی به دست آورند.
در اکثر مواقع، حالت «آخرین بازیکن بازمانده» ساختار اصلی مسابقات را تشکیل میدهد؛ با این حال، شرایط ویژهای هم در بعضی از مسابقات وجود دارد. برای نمونه، در برخی موارد لازم است همهی بازیکنان برای شکست دادن یک باس خطرناک همکاری کنند یا هدفهای متفاوتی را دنبال کنند.
فلسفهی طراحی این قسمت این است که موفقیت میتواند هم از طریق PvP و هم از طریق PvE به دست آید. در واقع، بازیکنان برای پیروزی صرفاً نباید در نبرد با دیگر بازیکنان موفق باشند؛ شکستدادن دشمنان کامپیوتری و عوامل جانبی نیز میتواند در کسب امتیازات مؤثر باشد. به گفته میازاکی:
«ما سعی کردیم ساختار PvE را طوری طراحی کنیم که باسهای قوی و مبارزههای چالشبرانگیزی ارائه شود. در نتیجه، بازیکنان میتوانند حس پیشرفت مهارت و دستاورد در مبارزه با این دشمنان را تجربه کنند.»
مسیرهای مختلف برای کسب امتیاز و استراتژیهای فرصتطلبانه
یکی از جذابیتهای اصلی بازی The Duskbloods، تنوع در نحوهی بهدست آوردن امتیاز است. در این بازی، سیستمی به نام «Victory Points» تعیینکننده نتیجه مسابقه خواهد بود. شما میتوانید از طریق مبارزه مستقیم، شکست دادن باسهای بزرگ یا رفتارهای فرصتطلبانه، امتیاز کسب کنید. اینگونه حتی کسانی که تمایلی به رویاروییهای شدید PvP ندارند، میتوانند از روشهایی مثل مخفیکاری، اکتشاف یا انجام هدفهای فرعی، امتیاز ارزشمندی به دست آورند.
کارگردان بازی میگوید:
«تمام بازیکنان مجبور نیستند درگیر مبارزهی رو در رو شوند. هر فرد میتواند مسیر اختصاصی خود را طی کند و رویکرد دلخواهی در پیش بگیرد؛ چه از طریق سرک کشیدن در گوشه و کنار نقشه باشد و چه با مشارکت در شکست یک باس قدرتمند و همکاری غیر مستقیم با دیگران.»
عامل دیگری که تنوع مسابقات را افزایش میدهد، سیستم رویدادها و متغیرهای ناگهانی در طول هر راند است. میازاکی به چهرهی سنگی عظیمی که در تریلر بازی در آسمان ظاهر میشود اشاره میکند و میگوید:
«چنین رویدادهایی میتوانند پاداشهای ویژه ایجاد کنند و محیط را در لحظه تغییر دهند. در نتیجه، بازیکنان مجبور میشوند بر اساس شرایط جدید تصمیم بگیرند که چه رویکردی را در پیش بگیرند.»
سیستم نقشها (Roles) و تأثیر بر تعامل بازیکنان
یکی از ایدههای نو در بازی The Duskbloods، اختصاص «نقش» به بازیکنان در مسابقات آنلاین است. این نقشها پیش از ورود به نبرد و در فرایند شخصیسازی خون تعیین میشوند و میتوانند اهداف و پاداشهای خاصی را برای فرد به همراه داشته باشند. برای مثال، نقش «Destined Rivals» دو بازیکن را در مقام رقیب یکدیگر قرار میدهد و هر کس بتواند رقیب تعیینشدهاش را شکست دهد، پاداشی اضافه دریافت میکند. در نقطهی مقابل، نقش «Destined Companion» به بازیکن مأموریت میدهد که فرد دیگری را پیدا کرده و در نهایت با او متحد شود. اگر این اتحاد موفقیتآمیز باشد، پاداش جدیدی به هر دو نفر تعلق خواهد گرفت.
میازاکی در اینباره میگوید:
«دقیقاً مثل این است که در یک بازی رومیزی نقش انتخاب کنید. شاید در نگاه اول کمی عجیب به نظر برسد، اما فکر میکنم بازیکنان از تجربه این سناریوهای خاص لذت ببرند.»
شخصیسازی عمیق با تمرکز بر تاریخچه و سرنوشت خون
عنصر خون در بازی The Duskbloods، فقط به جنبههای زیباییشناختی یا ایجاد فضای تاریک محدود نشده است؛ بلکه ساختار شخصیسازی هم بر پایهی تاریخچه و سرنوشت خون شکل گرفته است. هنگام تنظیم شخصیت خود، بخشهایی وجود دارد که به بررسی پیشینه خون و مسیر آینده آن میپردازد. در این مسیر، بازیکنان میتوانند ظاهر، تواناییها، ویژگیهای درونی و حتی جایگاهشان در دنیای بازی را تنظیم کنند.
میازاکی توضیح میدهد:
«اطلاعاتی که در این فرایند شخصیسازی به دست میآورید، شبیه قطعاتی از داستان و جهان بازی است. هر تکه نشان میدهد آن خون از کجا آمده و چه نقشی در آیندهی کاراکتر ایفا خواهد کرد.»
این شکل از روایت غیرمستقیم، شیوهای شناختهشده در آثار استودیو FromSoftware است و پیشتر در سری Dark Souls و بازی Elden Ring هم مشاهده شده بود.
نقش دستیار و فضاسازی در هاب بازی
در تریلر بازی، بازیکنان با موجودی بالدار و شبیه یک موش بزرگ مواجه میشوند که ظاهراً در بخش هاب حضور دارد. به گفتهی کارگردان، این موجود همان نقشی را برعهده دارد که در سری Dark Souls توسط شخصیتهای Fire Keeper ایفا میشد. یعنی مکانی که بازیکن در آن به استراحت میپردازد، اطلاعات مفیدی میگیرد و برای ورود دوباره به میدان نبرد آماده میشود.
او با خنده اضافه میکند:
«ما سعی کردیم در همکاری با شرکت Nintendo، موجودی بانمک خلق کنیم؛ البته این شخصیت در واقع موجودی مسن است!»
تفاوتهای جزئی، نشاندهندهی حالوهوای تا حدی متفاوتی است که با وجود فضای تاریک بازی، نوعی حس صمیمیت هم در برخی زوایا به چشم میخورد.