GameChat قابلیت تعریف کننده نینتندو سوییچ ۲ خواهد بود

کمپانی نینتندو به تازگی جزئیات بیشتری درباره یکی از مهمترین قابلیتهای نینتندو سوییچ ۲، که GameChat عنوان شده، منتشر کرده است. در جلسه پرسش و پاسخ Ask the Developer اخیر کمپانی نینتندو، سومیکازو اونو (Sumikazu Ono) و ایجی توکوناگا (Eiji Tokunaga) از تیم توسعه کمپانی نینتندو، اطلاعات جدیدی را درباره پیشرفت این ویژگی ارائه دادند. آنها تاکید داشتند که امکان استریم گیمپلی از طریق قابلیت GameChat یکی از اصلیترین عواملی است که میتواند هویت نینتندو سوییچ ۲ را مشخص کند. بر اساس این گفتهها، قابلیت GameChat قرار است فراتر از یک ابزار ساده گفتوگوی تصویری باشد و به عنوان پلی میان بازیکنان برای تعامل بیشتر عمل کند.
اونو در گفتوگوی اخیر خود توضیح داد که تیمش از ابتدا قابلیت GameChat را با این ایده طراحی کرده است که شاید بتواند «ویژگی تعریفکنندهی نینتندو سوییچ ۲» تلقی شود. او گفت :«در جریان توسعه، مدیران ارشد کمپانی نینتندو فرصتی پیدا کردند تا برای نخستین بار قابلیت GameChat را امتحان کنند. همانطور که آنها صفحهنمایش بازی را به اشتراک میگذاشتند و همزمان تماس تصویری داشتند، ما متوجه شدیم که این سیستم میتواند به صورت روان کار کند و تجربهی رضایتبخشی را ارائه دهد.» اونو ادامه داد که مشاهده واکنش مثبت مدیران، نوعی تایید ضمنی بود که قابلیت GameChat پتانسیل بالایی دارد. با توجه به سابقه کمپانی نینتندو در ارائه محصولات نوآورانه، این تایید از سوی مدیران ارشد میتواند نشانگر تمرکز ویژه کمپانی بر ارتباطات آنلاین در نسل جدید کنسولها باشد.
ایجی توکوناگا (Eiji Tokunaga) نیز به جنبهای تاریخی اشاره کرد و با یادآوری روزهایی که مدیران ارشد کمپانی نینتندو در حال توسعه بازیهای کنسولهای قدیمی نظیر Super NES Nintendo 64 بودند، گفت که شیوه همکاری آن دوره باعث الهامبخشی تیم برای ابداع قابلیت GameChat شده است. او توضیح داد :«وقتی مدیران با خوشحالی خاطرات دوران ساخت بازی برای کنسولهای Super NES و Nintendo 64 را تعریف میکردند، از اینکه برای نمایش پیشرفت خود مجبور بودند صفحهنمایش را بهصورت حضوری به اشتراک بگذارند، یک حس نوستالژی داشتند. حالا با قابلیت GameChat، درست همان تجربه را به شکل آنی و از راه دور ایجاد کردهایم.
در عین حال، اونو اشاره کرد که تیم همچنان نیاز داشت مطمئن شود که این قابلیت صرفا جنبه تزئینی نداشته باشد، بلکه واقعا قابلیتی «تعریف کننده» برای نسل بعدی محسوب شود. او اظهار کرد :«ما خودمان برای مدتی هر روز حدود دو ساعت مشغول بازیهای مختلف میشدیم و در همان حین، تصویر بازی را از طریق قابلیت GameChat به اشتراک میگذاشتیم. هدف این بود که ببینیم در چه لحظاتی احساس نیاز به چنین قابلیتی پررنگتر میشود و آیا این ابزار میتواند در بهبود تجربه بازی نقش کلیدی داشته باشد یا خیر.» او تاکید کرد که آزمایش گسترده و روزانه این قابلیت کمک کرد تا موقعیتهایی کشف شوند که باعث میشوند اشتراکگذاری زنده صفحهنمایش واقعا هیجانانگیز جلوه کند.
طی این آزمایشها، توسعهدهندگان متوجه موارد جالبی نیز شدند که اهمیت قابلیت اشتراکگذاری را بیشتر نمایان کرد. اونو بیان کرد :«یک روز، یکی از اعضای تیم ما مشغول تجربه یک بازی معمایی مستقل به نام Baba Is You بود. دیگران که تا آن زمان اسم این بازی را نشنیده بودند، کنجکاو شدند که بدانند با چه عنوانی سروکار دارند. همان لحظه، همکار ما صفحه نمایش خود را در GameChat به اشتراک گذاشت و گفت که بازی با قوانینی خاص کار میکند که هر عبارت را میتوان دستکاری کرد. در عرض چند دقیقه همه مجذوب این ایدهی تازه شدند. تا فردای آن روز، تمام اعضای تیم به این بازی روی آورده بودند و این یکی از لحظاتی بود که همگی متوجه شدیم قدرت واقعی اشتراکگذاری زنده صفحهنمایش در کشف سرگرمیهای نو و تجربه همزمان آنها است.»
از سوی دیگر، توکوناگا مثالی از تجربه خود حین انجام بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild ارائه داد. او گفت احساس کرده است که این بازی تکنفره عملا مانند یک بازی آنلاین عمل میکند؛ زیرا دوستانش میتوانستند پیشروی او را به صورت زنده تماشا کنند و برای حل معماها راهکاری را ارائه دهند. به گفته او :«وقتی دو نفر جداگانه و با سرعت خودشان در بازی پیش میروند، اگر یکی بگوید که نمیدانم این معما را چطور حل کنم، دیگری میتواند سریع جواب دهد که به فرض من هم در راه همان نقطه هستم و منتظرم بمان؛ و سپس روش حل معما را از طریق اشتراکگذاری صفحه نمایش به یکدیگر نشان دهند. شنیدن جمله «منتظرم بمان» در یک بازی تکنفره حقیقتا چیز جدیدی است و نشان میدهد که قابلیت GameChat چه ارزش افزودهای برای بازیهای موجود فراهم میکند.»